Unterrichtsmaterialien für die Grundschule
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Wir programmieren einen 1x1-Trainer für den Calliope Mini
Es wird mit Microsoft Make Code ein Programm für den Calliope Mini erstellt, welches dem Nutzer eine Einmaleins-Aufgabe stellt und nach Eingabe die Lösung anzeigt.
SCRATCH für KIDS - Einführung in Scratch
Eine Unterrichtsstunde zur Einführung in Scratch. Kids lernen Programmieren. Kreative Informatik für Anfänger!
Erstellen eines Amimationsfilmes mit Toontastic
SuS produzieren in PA oder KG einen Animationsfilm. Am Ende der Einheit findet ein Filmfestival statt, während dessen die SuS einander anhand fester Kriterien Feedback geben.
Programmieren mit dem Calliope mini
Die SuS programmieren den Calliope mini mit Open Roberta. Sie lernen dabei grundlegende informatische Zusammenhänge kennen.
"Fang den Apfel"- Programmieren mit Scratch.
Programmieren eines einfachen Spieles mit Scratch. SuS lernen die Orientierung im Koordinatensystem kennen, üben den Einsatz von Variablen, lernen Operatoren und Steuerungselemente kennen uvm. Ein Spieleklassiker!
Kennenlernen des Makecode Editors
Dieses für die meisten Lehrkräfte vermutlich SEHR leichte Material ist für eine Klasse bestimmt, welche nicht lesen kann. Mit Hilfe der schriftsprachentlasteten Anleitung sollen die SuS das Programmieren kennenlernen.
Ein Quiz zum Thema "Insekten" in Scratch erstellen
Die SuS erstellen in Scratch ein Quiz am Ende der Unterrichtseinheit "Insekten". Zur Orientierung steht ein Ordner mit mehrfach farbig gedruckten Auftragskarten und Anleitungskarten zur Verfügung.
1x1 Trainer in Scratch
In dieser Unterrichtsstunde erstellen die SuS einen 1x1-Trainer für eine Einmaleinsreihe (zum Beispiel 2er Einmaleinsreihe) mit dem webbasierten Toll "Scratch". Dabei beschäftigen sie sich mit Variablen, Zufallszahlen und bedingten Anweisungen.
Ein Verbformenspiel für den CalliopeMini Programmieren
SuS ab Kl. 3 programmieren ein Spiel, mit dem Personalpronomen und Verbenstämme zufällig angezeigt werden, aus denen Sätze gebildet werden sollen.
Quiz zu "Bundesländer und Hauptstädte" mit Scratch
In Scratch soll ein Quiz zum Thema „Bundesländer und ihre Hauptstädte“ erstellt werden.
Geschichten mit ScratchJr erzählen
In dieser Unterrichtseinheit vertiefen die SuS ihre Grundkenntnisse der Programmierung mit der App ScratchJr. Anhand von drei Aufgaben programmieren sie vorgegebene und eigene Geschichten mit der Katze Scratch.
Kommt der Calliope mini in Fahrt?
Programmierung eines Calliope mini auf einem fahrbaren Untersatz (hier: Calli:bot)
Stromtester und Elektroquiz mit dem Calliope mini
Der Calliope mini soll so programmiert werden, dass er eine Rückmeldung zum Zustand eines Stromkreises gibt (offen/geschlossen) und so als Tester genutzt werden kann. Mit diesem Code kann dann auch ein Elektroquiz betrieben werden.
Einstieg ins Coden – ein erstes Programm mit Scratch erstellen
Einstieg in das Programmieren mit Scratch für SuS mit dem Förderschwerpunkt geistige Entwicklung; Erstellen eines Englisch-Übersetzungsprogramms unter Verwendung einer Wort-Bild-Anleitung in einfacher Sprache
Digitaler Steckbrief mit Scratch
Die Kinder erstellen mit dem Programm "Scratch" einen digitalen Steckbrief für Haustiere. Beim Klick auf einzelne Elemente des Bildes erscheint eine Kurzinformation z.B. zum bevorzugten Lebensmittel des jeweiligen Tiers, oder ein Geräusch (bellender Hund).
Mit scratch ins Roboterland
Grundfunktionen und Befehlsblöcke von scratch kennenlernen, "nach-programmieren" einiger Beispiele von scratch und erstellen eines eigenen Spiels, eines Chat-Bot/Quiz oder einer Roboterlandschaft (Mini-Geschichte).
Mein eigener Musik-Player
Die SuS erstellen mithilfe von Scratch einen einfachen Musik-Player mit Start- und Stopp-Funktion. Dazu verwenden Sie mp3-Dateien und Bilder für die Abspiel- und Stopptasten.
Gebrüder Grimm vs. Roberta die Märchenmaschine
Die Schülerinnen und Schüler programmieren eine Reizwortmaschine. Der Calliope mini bildet auf Knopfdruck zufällige Begriffe ab, aus denen die Schülerinnen und Schüler Märchen und Geschichten formulieren können.
Programmieren einer Pin-Reihenfolge auf dem Calliope Mini
SuS „knacken“ den Code von Detektiv Roberto auf dem Calliope Mini. Anschließend programmieren sie die Pin-Reihenfolge mit dem Open Roberta Editor nach und erfinden eine eigene Reihenfolge. Zusätzlich können sie weitere Ausgaben implementieren und eine Kombinatorik-Aufgabe lösen.
Wir bauen ein Fahrradlicht mit dem calliope mini
Verwendung des calliope mini und NEPO zur Programmierung eines automatischen Fahrradlichtes. Schritt 1: Hell/Dunkel = Aus/An Schritt 2: Stufenweises Dimmen, je nach Umgebungshelligkeit