Unterrichtsmaterialien für die Grundschule
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Storytelling in Scratch
Students will create historical fiction by creating their own animated story about the events in Pompeii. This is a unit of work for native English speakers using the book Escape from Pompeii by Christina Balitt.
Programmieren interaktiver Musikinstrumente mit Scratch
Die Kinder lernen verschiedene Musikinstrumente und deren Klang kennen. Sie vertiefen ihre Kenntnisse, indem sie mit Scratch ein Konzert mit interaktiven Musikinstrumenten programmieren und anschließend präsentieren.
Fressfeindespiel mit Scratch
Die Grundlagen von Scratch werden mithilfe der Programmierung eines Spiel erlernt. Inhaltlich geht es bei diesem Spiel um Fressfeinde - es kann also im naturwissenschaftlichen Unterricht angesiedelt werden.
Animation einer Kurzgeschichte mit der Programmiersprache Scratch
In vorliegender Unterrichtseinheit animieren SuS eine interaktive Geschichte zu einem vorgegebenen oder autonom gewählten Thema mit der grafischen Programmieroberfläche Scratch.
Hai, ai, ai - Ein Fangspiel mit Scratch programmieren
Die SuS lernen mithilfe von Scratch ein Fangspiel zu den Lernwörtern mit "ai" zu programmieren. Hilfskarten sind beigefügt , so können auch Kinder ohne oder mit wenig Programmierkenntnissen gleich starten und angeleitet alles umsetzen.
Wer barmherzig ist, der...
Durch achtsames/barmherziges Verhalten Leben gelingen lassen. Die SuS konkretisieren am Beispiel des barmherzigen Samariters achtsames Verhalten. Sie wählen bedeutungstragende Verben aus dem Text aus und programmieren dazu ihren Calliope Mini.
Wir programmieren Schritt-für-Schritt ein Spiel <<PONG>>
Die Hauptstufen-Schüler*Innen (SuS) einer Förderschule mit dem Förderschwerpunkt geistige Entwicklung programmieren anhand einer bebilderten Punkt-für-Punkt-Anleitung ein PONG-Spiel.
Einstieg in die Programmierumgebung von Scratch
Es gibt zahlreiche Materialien zur Verwendung von Scratch, doch wie man überhaupt einsteigt, gestaltet sich häufig schwierig. Die SuS sollen sich mit der Programmierumgebung von Scratch auseinandersetzen und erste informatische Konzepte betrachten.
Erstes Spiel mit Scratch Programmieren (Elfmeter-Krimi)
SuS lernen in diesen Unterrichtseinheiten, ein kleines Spiel in Scratch zu programmieren. Sie verstehen erlebnisorientiert, was Programmieren ist und schreiben ihr eigenes kleines Programm.
Einstieg in Scratch durch Veränderung eines Fledermaus-Quiz
Als erster Einstieg in scratch spielen die Schülerinnen und Schüler ein von der Lehrerin programmiertes Fledermausquiz. Anschließend sollen sie es angeleitet umprogrammieren.
Erste Programmiergrundkenntnisse erlernen mit Scratch
Die SuS erlernen erste Informatikkonzepte mit Scratch: Thema "Bedingte Anweisungen"
Wir lernen Algorithmen kennen.
Die Schülerinnen und Schüler navigieren ein Schiff zu einer Insel. Hierbei lernen sie Algorithmen als eindeutige Handlungsvorschriften zur Lösung eines Problems kennen.
Meeting in Space
Schüler*innen programmieren einen einfachen Kennenlerndialog mit Scratch auf Englisch.
Corona-Fenster-Timer
In Zeiten von Corona sollen Klassenräume alle 20min für 5min stoßgelüftet werden. Die SuS programmieren hierfür einen passenden Timer für den Calliope Mini.
Der Calliope als Wecker
In dieser Unterrichtseinheit programmieren die SuS den Calliope so, dass dieser als Wecker eingesetzt werden kann.
Einführung in das Programmierprogramm Scratch
Die Schüler*innen erhalten durch das Unterrichtsmaterial eine handlungsorientierte Einführung in die blockbasierte Programmiersprache mithilfe des Programms Scratch. Sie lernen schrittweise mit dem Programm umzugehen und können ihrem Lernstand entsprechend arbeiten.
Die Robotermaus mit Algorithmen füttern
Die Unterrichtseinheit dient als weiterführende Einheit, nachdem die Schülerinnen und Schüler bereits den Begriff des Algorithmus kennengelernt haben. Mit vier Richtungsanweisungen sollen sie eine Robotermaus so programmieren, dass sie zum Käse gelangt.
Programmieranleitungen: testen - bewerten - verändern
Die Kinder analysieren ein vorgefertigtes Scratch-Projekt. Mit selbst festgelegten Kriterien soll die Vorlage bewertet sowie restrukturiert und/ oder vereinfacht werden.
Programmierung eines Mittelalter-Quiz in scratch
SuS der 4. Klasse erstellen mit scratch ein Mittelalter-Quiz. Es wird davon ausgegangen, dass die SuS bereits mit der Programmoberfläche vertraut sind und erste kleinere Anwendungen zusammengestellt haben. Es werden der "falls-dann-sonst-Block" und Variablen eingeführt.
Erste Annäherung an die Thematik Mensch und Roboter
Diese Unterrichtsidee bietet einen ersten Einstieg in das Thema Roboter. Im Zentrum steht die Frage: Welche Aufgaben könnten Roboter in unserem Klassenraum übernehmen, um uns zu helfen?