Unterrichtsmaterialien für die Grundschule
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Karo-Programmieren
Die Schüler*innen üben die Eigenschaft eines Algorithmus auf handelnde Art und Weise. Sie codieren einen Ablauf und führen die Handlungsschritte aus. Es entsteht stets das gleiche Ergebnis.
Animation (GIF) erzeugen mit Piskelapp
Die Schülerinnen und Schüler lernen in dieser Einheit die Piskelapp kennen und zeichnen ein Smiley mit der Piskelapp. Dazu bearbeiten sie das Arbeitsblatt und schauen sich eventuell das kurze Tutorial an, um die Funktionsweise der App zu verstehen und anzuwenden.
Programm zum Kopfrechnen üben
Programm mithilfe von Scratch für das Üben vom Kopfrechnen mit natürlichen/ ganzen Zahlen für die Addition, Subtraktion und Multiplikation mit Zufallszahlen und somit individuell Aufgaben.
Fang das Obst - ein Fangspiel mit Scratch
Die SuS sollen auf Grundlage der Übung "Ein einfaches Fangspiel" ein neues Fangspiel gestalten, indem es darum geht, die fallenden Obstsorten einzufangen.
Künstliche Intelligenz in der Grundschule
In der vorgestellten Stunde füttern die SchülerInnen eine KI mit Bildmaterial und lassen die KI Bilder erkennen. Sie setzen sich damit auseinander, wie eine KI Bilderkennung trainiert und wo die Grenzen von intelligenter Bilderkennung liegen.
0 und 1 - Robotersprache sowie Kontrastarten kennenlernen in Pixeln
- Grund- und Förderschulen (Schwerpunkt Lernen) - differenziert - 3. Klasse, Kernlehrplan Grundschule Kunst, De/SU: Medienerziehung - optional Förderbereich „Wahrnehmung und Konzentration“
Pixelbilder in Computersprache
In der Unterrichtsstunde erlernen die Sschüler:innen, wie ein Computer Schwarz-Weiß-Pixelbilder verschlüsselt
Wir programmieren unsere MitschülerInnen
Die SchülerInnen lernen in dieser Stunde das Grundprinzip des Programmierens kennen. Die SuS erfahren handelnd, dass mit Hilfe von Befehlen Computer bzw. Roboter gesteuert werden können und erhalten Einsicht, dass eine bestimme Eingabe (Befehl) einen entsprechenden Effekt hat.
Übung zum ASCII-Code mit Ronjas Roboter
Die SuS erhalten eine Frage im ASCII-Code, die sie übersetzten und beantworten sollen. Als Hilfsmittel steht hierfür das Spiel "Robertas Sprache" von "Ronjas Roboter" bereit.
E-Book-Seite zu den Bundesländer mit der App Book Crestor
Die SchülerInnen erstellen zu ihrem zugeteilten Bundesland eine E-Book- Seite mit der App Book Crestor.
Programmieren in Scratch
In dieser Einheit geht es darum, die unterschiedlichen Prozesse und Wirkungen der Programmiersprache kennenzulernen. Im Anschluss können die Lernenden ihr eigenes Quiz zu einem beliebigen Thema erstellen.
Einführung in den Calliope Mini
- Vorstellen des C.M. und seiner Funktionen - Aufrufen des PXT Editors, Erstellen eines Projektes und Abspeichern - Beschriftung des Arbeitsblattes
Wir programmieren ein Quiz in Scratch
Die Schüler*innen erstellen ein erstes, einfaches Quiz passend zu ihrem aktuellen HSU Thema. Sie haben zuvor ganz basale Erfahrungen mit Scratch gemacht. In dieser Unterrichtsstunde wiederholen sie die Vorbereitung eines Projektes und lernen die Fallunterscheidung kennen.
Wir bauen eine Instrumenten-Klangmaschine!
Die S*S erstellen in Partnerarbeit eine Instrumenten-Klangmaschine, indem sie einen Algorithmus für verschiedene Instrumente in Scratch programmieren. Die Klangmaschine spielt den Ton des Instrumentes durch Anklicken ab.
Pixel-Zeichnungen mit dem 8bit Painter - Male dein Lieblingstier
Die SchülerInnen lernen in dieser Einheit die App 8bit Painter kennen und zeichnen ihr Lieblingstier bzw. ein Tier ihrer Wahl mit der App. Dazu durchlaufen sie das kurze Tutorial, um die Funktionsweise der App zu verstehen.
Die Komponenten eines Computers
Diese UE ist geeignet für SuS der Jgst. 3/4. Die SuS lernen dabei die Bestandteile eines Computers (Netzteil, Festplatte, Grafikkarte, ...) kennen und können diese benennen und zuordnen. Darüber hinaus können die SuS die Funktionen der einzelnen Bestandteile erklären.
Programmieren eines Quiz zum Thema "Strom" mit Scratch
Am Ende der Unterrichtseinheit „Strom“ programmieren die SuS ein eigenes Quiz mit Scratch. Dafür sammeln sie in einem ersten Schritt eigene Fragen, überprüfen so ihren Lernfortschritt und betten diese Fragen dann auf Grundlage ihres Vorwissens kriteriengeleitet in ein Quiz ein.
Wir programmieren ein Quiz zum Thema Wasser
Die SuS haben in der vorangegangenen Sachunterrichtsstunde einen Sachtext zum Thema Wasser gelesen und Fragen dazu formuliert. In Scratch soll ein Quiz mit den Fragen programmiert werden.
Morsen mit dem Calliope-Mini
Nachdem die Grundfunktionen und deren Programmierung des Calliope-Mini den Schülern bekannt sind, sollen in der Stunde Anweisungen für den Calliope-Mini drahtlos von einem anderen Calliope in Form von Morsesignalen übertragen werden.
Einführung in die App ScratchJr an der Grundschule
Die Schüler*innen werden in die App ScratchJr eingeführt und erhalten die Gelegenheit die Funktionsweise kennenzulernen und kleine Anwendungen zu programmieren. Übersichtskarten zu den Befehlsblöcken können zur Hilfe genommen werden.