Unterrichtsmaterialien für die Berufliche Schule
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Interface-Gestaltung
Schüler*innen erstellen für andere Schüler*innen Lernmodule inklusive Lernerfolgsüberprüfung.
Robotik – Den "Edison robot" mit „EdScratch“ programmieren
In dieser Unterrichtseinheit programmieren die SuS mit EdScratch den „Edison robot“, ein LEGO-kompatibler, kleiner Bodenroboter, der mit Motoren, Sensoren und Lampen ausgerüstet ist. Für SuS, welche Scratch bereits kennen, eignet sich die Programmiersprache EdScratch sehr gut.
Künstliche Intelligenz
In der vorgestellten Doppelstunde analysieren Schüler*innen zwei Studien hinsichtlich des Einflusses von künstlicher Intelligenz auf das Verhalten von Kindern und werden so für den eigenen Umgang mit künstlicher Intelligenz sensibilisiert.
0xERROR - “Hello, world!” gehackt
Die SuS erhalten einen Ein- / Überblick darüber, wie Programme kompiliert, dekompiliert und debugged werden. Die Stunde setzt viel Interesse und Eigeninitiative voraus.
Einfache Verzweigungen
Einführung in die einfachen bedingten Verzweigungen mit Java in der Entwicklungsumgebung NetBeans.
Automatisierbarkeit von Berufen durch Digitalisierung
Ziel der Unterrichtsstunde ist es, die Schülerinnen und Schüler dafür zu sensibilisieren, in welchen Berufen eine hohe bzw. eine niedrige Wahrscheinlichkeit besteht, in Zukunft von digitalen Technologien automatisiert zu werden.
KI im Kindergarten - AI in nurseries
Schülerinnen und Schüler befassen sich mit Künstlicher Intelligenz im Allgemeinen und im Einsatz ihres Arbeitsbereiches, dem Kindergarten. Die Unterrichtseinheit ist für den Englischunterricht konzipiert, so dass auch Sprachvertiefung und -anwendung im Mittelpunkt stehen.
Codeingabe in Präsentationssoftware simulieren
Die Schüler erstellen mit Hilfe einer Präsentationssoftware (Powerpoint, Keynote, o.ä.) eine funktionsfähige Codeeingabe mit drei Ziffern. Die Präsentation gibt Rückmeldung ob der Code korrekt ist oder nicht.
Programmieren lernen mit Scratch
Einführende Unterrichtsstunde zum Kennenlernen von Scratch und dem Erstellen erster einfacher Programme durch die SuS selbst.
Abstandswarnung mit dem BOB3
Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit dem Thema der Abstandsmessung auseinander. Unter Verwendung des IR-Sensors des BOB3 Roboters programmieren sie eine Abstandswarnung.
Seriendruck - Einführung - Vertiefung
Einführung in den Seriendruck - Bedingungsfelder (Wenn-dann-sonst); Folgestunden: Quizerstellung in Scratch; Schüler soll eigene Ideen entwickeln mit Hilfe von Beispielvorlagen; Lust auf Programmieren wecken
Industrie 4.0 - Künstliche Intelligenz und Arbeitslosigkeit
Diese Unterrichtseinheit thematisiert Industrie 4.0 und die Rolle Künstlicher Intelligenz auf dem Arbeitsmarkt. Dabei werden volkswirtschaftliche und betriebswirtschaftliche Auswirkungen aufgegriffen.
Presenting a teachablemachine
SuS erarbeiten im Englisch-Unterricht eine PowerPoint Präsentation über ihr erfolgtes und dokumentiertes Training einer künstlichen Intelligenz mithilfe des KI-Lernangebotes von Google. Das Programm erkennt Gesten, Körperposen und Audioinhalte und reagiert darauf.
„Paradigmen“ – Erste Umsetzungsversuche via App Inventor
Die SuS erfahren eine Wiederholungseinheit im Zuge der „Paradigmen der Psychologie“ und erleben die erste Umsetzung dessen im Informatikunterricht – zur Programmierung der grafischen Oberfläche via App Inventor.
Auswirkungen des Einsatzes von KI auf den Handel
Kaufmännische Azubis wägen Chancen und Risiken des KI Einsatzes im beruflichen Kontext ab. Die Doppelstunde ist so konzipiert, dass sie sowohl im Homeschooling Unterricht, als auch in Einzelarbeit im Präsenzunterricht durchgeführt werden kann.
Wie kommen Websites zum Benutzer?
Rollenspiel zum Erlernen des Kommunikationsablaufs zwischen Nameserver, Webserver und Browser
Verfassungswirklichkeit am Beispiel Künstlicher Intelligenz
Die Schüler*innen vertiefen ihre Kompetenzen bzgl. des Umgangs mit Grundgesetz und Grundrechtsabwägung am Beispiel des schüler- sowie aktualitätsbezogenen Themas Künstliche Intelligenz. Hierbei reflektieren die Schüler*innen auch den Einsatz von Künstlicher Intelligenz im Alltag.
Kunst und KI - Maschinen als Künstler*innen?
In dieser Unterrichtseinheit erhalten Schüler*innen einen Einblick in das Thema „Künstliche Intelligenz“ und wie dieses auch Bereiche der Kunst betrifft und verändert.
Computer-Theorie muss nicht immer langweilig sein…
Computer Theorie muss nicht immer langweilig sein. Um die Komponenten eines Computer besser kennen zu lernen erstellen die Schülerinnen und Schüler in Gruppen ein Computerbild. Sie recherchieren über die Komponenten und stellen anschliessend ihr Bild mit den Komponenten vor.
Künstliche Intelligenz
Einsatzgebiete von Künstlicher Intelligenz in der Medizin