Unterrichtsmaterialien für Fächerübergreifend
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
SCRATCH für KIDS - Einführung in Scratch
Eine Unterrichtsstunde zur Einführung in Scratch. Kids lernen Programmieren. Kreative Informatik für Anfänger!
"Fang den Apfel"- Programmieren mit Scratch.
Programmieren eines einfachen Spieles mit Scratch. SuS lernen die Orientierung im Koordinatensystem kennen, üben den Einsatz von Variablen, lernen Operatoren und Steuerungselemente kennen uvm. Ein Spieleklassiker!
Kennenlernen des Makecode Editors
Dieses für die meisten Lehrkräfte vermutlich SEHR leichte Material ist für eine Klasse bestimmt, welche nicht lesen kann. Mit Hilfe der schriftsprachentlasteten Anleitung sollen die SuS das Programmieren kennenlernen.
Geschichten mit ScratchJr erzählen
In dieser Unterrichtseinheit vertiefen die SuS ihre Grundkenntnisse der Programmierung mit der App ScratchJr. Anhand von drei Aufgaben programmieren sie vorgegebene und eigene Geschichten mit der Katze Scratch.
Mensch 4.0 – Beeinflusst KI zukünftig die Persönlichkeit?
Als Team arbeiten die Schüler/-innen an einzelnen Stationen, um Einblicke in Anwendungsbereiche der KI, ihren Merkmalen, Chancen und Gefahren zu erhalten. Auf dieser Basis sollen Sie u.a. ihr eigenes Nutzerverhalten in Bezug auf das Smartphone kritisch reflektieren.
einfache Funktionen in Excel: wahr/falsch
Anwendung der wahr/falsch-Funktion in von SuS zusammengestellten Quizfragaen
Calliope als Lärmampel programmieren
Die LED soll entsprechend einer Ampel Farben anzeigen, jenachdem, wie stark das Mikrofon als Sensor Geräusche wahrnimmt. Dies wird sowohl in Einzel- als auch Gruppenarbeit thematisiert.
Spielerische Einführung in die Programmierung mit ScratchJr
In dieser Unterrichtseinheit erhalten die SuS eine spielerische Einführung in die Grundprinzipien der Programmierung und dürfen anschließend kleine Programmieraufgaben mit der App ScratchJr bearbeiten.
Einen Chatbot (z. B. zur Versicherungslehre) mit Scratch erstellen
In diesem Unterricht erstellen die SuS einen Chatbot zu einer vorgegebenen oder frei gewählten Thematik mit der Programmiersprache Scratch.
Künstliche Intelligenz - Auswirkungen auf Gesellschaft und Demokratie
Ein projektorientierter Unterrichtsentwurf, in dem die SuS Elemente und Wirkungsweisen von KIs kennenlernen und sich mit den Auswirkungen auf Politik und Gesellschaft auseinandersetzen.
Einführung in die Programmierung
Einführung in die Programmierung (ab Klasse 3) Die Schüler/innen sollen durch das Kennenlernen von diversen Programmen aus dem Alltag, dem Beruf, der Freizeit, Wissenschaft etc. und über den technischen Voraussetzungen zum Programmieren am Calliope herangeführt werden.
Bewertungsschema für ein selbst entwickeltes Quiz (Scratch)
Mit dem Bewertungsschema können SuS selbst entwickelte Quiz Anwendungen (in Scratch) gegenseitig bewerten.
Storyboard/ Stop-Motion Film
Stop-Motion Film / Animation eines Szenenausschnittes
Interaktives Plakat
Schüler entwerfen zur Abstimmung der Beliebtheit von Aktivitäten ein interaktives Plakat.
Das deutsche Fingeralphabet - Ein Übersetzungsprogramm in Scratch
Die SuS übersetzen ein deutsches Wort in das deutsche Fingeralphabet mit Hilfe der grafischen Programmiersprache Scratch. Die SuS üben exemplarisch mit Hilfe eines Arbeitsblattes die verschiedenen Fingerstellungen unterschiedlicher Buchstaben.
Wir erstellen ein Geschicklichkeitsspiel in Scratch!
In dieser Einheit erstellen die Schüler*innen ein Geschicklichkeitsspiel mit Hilfe von Scratch. Dabei folgen sie einer Programmieranleitung. In einem weiteren Schritt können die Schüler*innen je nach Kenntnisstand das Spiel umwandeln und erweitern.
Würfel-App
Die SuS erstellen in 2er-Teams eine Würfel-App, welche z.B. in Stochastik genutzt werden kann, um Wahrscheinlichkeiten zu bestimmen. Die App wird mit dem App-Inventor gestaltet und programmiert, welche sie anschließend auf Androidgeräten nutzen können.
Künstliche Intelligenz: Mensch vs. Maschine
In dieser Unterrichtseinheit beschäftigen sich die SuS mit Eigenschaften von Menschen und Maschinen. Das übergeordnete Thema ist Künstliche Intelligenz.