Unterrichtsmaterialien für Technology
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Der Informationsfluss auf einer Platine anhand „Calliope“
Mit dieser Einheit verdeutlich Ihr Euren SuS die Analogie von Lebewesen und Computern (ein Computer kann – durch Sensorik – sehen, hören, …). Der Calliope eignet sich hervorragend, da er von den Kindern schnell als eine Art „Kuscheltier“ liebgewonnen wird.
Programmieren eines Tier-Zählers für Terrarienhaltung
In dieser Doppelstunde wird die Programmierung einer Zählvorrichtung mittels Variablennutzung und "wenn-dann"-Programmschritten mit Hilfe des makecode.calliope-editors geübt.
Programmierung eines 11 Meter Fußballspiels mit Scratch
Programmierung eines Fußballspiels nach geforderten Kriterien als Auftragsarbeit. Vorkenntnisse mit Scratch sind sinnvoll! Als Hinführung ist eventuell das Material "Erstes Spiel mit Scratch Programmieren (Elfmeter-Krimi)" von Karoline Eder geeignet.
Einstieg in die Programmierumgebung von Scratch
Es gibt zahlreiche Materialien zur Verwendung von Scratch, doch wie man überhaupt einsteigt, gestaltet sich häufig schwierig. Die SuS sollen sich mit der Programmierumgebung von Scratch auseinandersetzen und erste informatische Konzepte betrachten.
Analyse und Konstruktion eines Modells einer Fußgängerampel
Die SuS programmieren einen Teil einer Ampelschaltung mit dem Calliope mini. Um das Modell zu vervollständigen, bauen die SuS die einzeln Lichtsignale mit Hilfe von LEDs auf einem Experimentierboard auf und steuern die einzelnen LEDS mit Hilfe des Calliope mini an.
Wir lernen Algorithmen kennen.
Die Schülerinnen und Schüler navigieren ein Schiff zu einer Insel. Hierbei lernen sie Algorithmen als eindeutige Handlungsvorschriften zur Lösung eines Problems kennen.
"Der heiße Draht" mit dem Calliope mini
In dieser binnendifferenzierten Unterrichtseinheit wird das Geschicklichkeitsspiel "Der heiße Draht" in Zweierteams mit dem Calliope mini aufgebaut und mit "Make Code" programmiert.
Logische Verknüpfungen
Überblick über die Grundverknüpfungen der logischen Schaltungen und Programmierung der logischen Verknüpfungen mit dem Calliope mini
Elektrische Hühnerklappe
Im Fach Technik oder Informatik wird eine elektrische Hühnerklappe mit einem Calliope Mini programmiert.
Appinventor - App zur Erinnerung an regelmäßiges Lüften
In Zeiten von Corona vielleicht ganz interessant. Die Schüler*innen entwickeln eine App, um an die regelmäßige Belüftung von Räumen zu erinnern.
Computerbauteile und ihre Funktion
Auf Basis eines Erklärfilms (Sendung mit der Maus) erarbeiten sich die SuS in Einzelarbeit die einzelnen Komponenten des Computers und deren Funktionsweise. Alle Arbeitsmaterialien sind inkls. Lösungen hinterlegt.
Calliope schlägt Alarm
In dieser Unterrichtseinheit beschäftigen sich die SuS mit den verschiedenen Sensoren des Calliope. Dabei sollen diese zu einer Alarmierung von Gefahren verwendet werden. Die Eignung der Sensoren wird bewertet und eine von den SuS entwickelte Variante wird realisiert.
Einführung KI und Machine Learning
Die Einheit ist als Einstieg in das Thema KI und Machine Learning gedacht und umfasst ca. 3 Unterrichtsstunden. Die SuS erkunden verschiedene Tools, die eine KI nutzen. Anschließend wird die Bedeutung von Daten anhand des Tools „Teachable Machine“ erkundet.
Passwortsicherheit
Die SuS überprüfen vorgegebene Passwörter anhand von fünf erarbeiteten Kriterien und mit Hilfe zweier Onlinetools auf ihre Sicherheit.
Einführung in Tinkercad-Circuits
Die SuS lernen die Programmierplattform Tinkercad kennen. Sie haben die Möglichkeit, einfache elektronische Schaltungen zu entwerfen und zu testen. Zusätzlich können Programme für den Arduino auf Scratchbasis und C geschrieben und simuliert werden.
Bau und Steuerung eines Modells mit Lego WeDo und Scratch
Bau und Steuererung eines lenkbaren Fahrzeugs mit Lego WeDo und Scratch greift exemplarisch eines der verschiedenen möglichen Modelle heraus, die am Anfang eines Kurses mit Lego-WeDo und Scratch stehen können.
Internet der Dinge
Die SuS setzen sich mit dem INTERNET DER DINGE auseinander.
Autonomes Fahren - Künstliche Intelligenz
Die SuS setzen sich kritisch mit dem Thema des autonomen Fahrens, als ein Beispiel für KI, auseinander. Sie benennen Vor- und Nachteile und können diese auf ein Dilemma übertragen. QR-Codes leiten zu YouTube Videos weiter, die bei der Bearbeitung der Aufgaben helfen.
Willkommensroboter mit Scratch programmieren
Roboter gibt am Tag der Einschulung Informationen über Klassenlehrer/in preis.
Einstieg Calliope
Erste Unterrichtsstunde zum Einstieg in die Programmierung des Calliope mini.