Unterrichtsmaterialien für Sport
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Formationen eines Tanzes gestalten und dokumentieren mit Danceapp
Die SuS nutzen die web-Tool Danceapp.us um die Abfolge ihrer Formationen einer Gruppenchoreografie im Rahmen des Sportunterrichtes zu entwickeln und zu dokumentieren.
Augen auf im Straßenverkehr
Die SuS sollen sich in dieser Stunde kritisch mit der Nutzung von Handys im Straßenverkehr auseinandersetzen.
Handstand lernen mithilfe des Internets?
Anhand von verschiedenen Internetseiten sollen sich die Schüler:innen nach dem Prinzip Think*Pair*Share das Bewegungsmuster des Handstands und die Grundelemente des Handstandlernens selbstständig und gemeinsam erarbeiten.
Der Zufall entscheidet - Aufwärmen mit dem Calliope mini
Die SuS programmieren mit dem Calliope mini einen Zufallsgenerator (1-10). Jeweils eine Zahl des Zufallsgenerators wird einer Aufwärmübung der Schüler zugeordnet. Vertiefend programmieren die SuS einen Countdown-Zähler, der angibt, wie lange die Übung ausgeführt werden soll.
"Roboter auf großer Schatzsuche"
Die SuS entwickeln eigene Programme und führen den Roboter zum Schatz, indem sie in Partner*innenarbeit zu einem vorgegebenen Start- und Zielfeld einen möglichen Weg über das Programmierfeld finden, ihn mithilfe der Befehle darstellen, prüfen und ggf. optimieren.
Tabata-Workout mit dem Calliope mini
Die Schülerinnen und Schüler programmieren einen Zeitzähler mit dem Calliope mini, der auf ein Tabata-Workout ausgerichtet ist.
Mit Bewegung - der digitale Adventskalender mit Scratch
Für einen gemeinsamen Adventskalender erstellen die Schülerinnen und Schüler jeweils eine Scratch-Animation mit Bewegungsaufgabe, die an Schultagen gemeinsam und am Wochenende und Heiligabend zu Hause absolviert wird.
„Sportarten bei den Paralympics “ Keynote Präsentation
Die SUS erstellen mit Hilfe der App Keynote eine kleine Präsentation über eine paralympische Sportart. Die Informationen (Texte, Videos) bekommen sie über ein extra erstelltes Padlet.
Orientierungslauf mit Biparcours im Sportunterricht
Die Erstellung eines digitalen Orientierungslaufes mithilfe der browserbasierten Anwendung Biparcours. Schülerinnen und Schüler können einen einfachen Einstieg in die individuelle Gestaltung digitaler Medien finden und eine praktische Anwendung im sportlichen Handeln erfahren.
Rolle vorwärts kollaborativ trainieren mithilfe der App Coach’s Eye
In der Unterrichtsstunde trainieren SuS die Vorwärtsrolle in Partnerarbeit mithilfe eines Tablets. Die App Coach’s Eye ermöglicht es, ein Video der Bewegungsausführung an die entscheidenden Stellen zu spulen, um eine kriterienbasierte Bewegungsanalyse vorzunehmen.
Urheberrechtlich einwandfreie Partystunde
Suche nach frei nutzbarer Musik im Internet auf einer vorgegebenen Plattform
Einführung Begriff Technik am Beispiel Hochsprung
Dieses ist eine mediengestützte Unterrichtseinheit. Die SuS erarbeiten sich den Begriff Technik und setzen sich mit dem trainingswissenschaftlichen Ansatz der optimalen Technik auseinander.
Präsentation eines Tanzes mithilfe von Telegra.ph
Die SuS erarbeiten im Distanzunterricht kollaborativ einen Blog zum Tanz „Jerusalema“ mithilfe des digitalen Tools Telega.ph und präsentieren das Ergebnis.
Gesundheit und Ernährung
In der vorliegenden Untereinheit erweitern die SuS über die Podcasts des Funkkollegs 2019/2020 zum Thema „Ernährung“ und den dort bereitgestellten Zusatzmaterialien ihr vorangegangenes Wissen. Sie nutzen hierfür Podcasts und teilen ihre Ergebnisse mithilfe des Tools Padlet.
Stop Motion - Pausenspiele
Die SchülerInnen setzen sich mit Pausenspielen auseinander, indem sie sammeln, auf Abstandsregeln hin überprüfen, ein Konzept für einen Film erarbeiten, Materialien herstellen, einen Stop Motion Film erstellen und das Ergebnis reflektieren.
Erstes Spiel mit Scratch Programmieren (Elfmeter-Krimi)
SuS lernen in diesen Unterrichtseinheiten, ein kleines Spiel in Scratch zu programmieren. Sie verstehen erlebnisorientiert, was Programmieren ist und schreiben ihr eigenes kleines Programm.
Scratch-Sportquiz
1. Erstellung eines kurzen „Sport-Quiz“ mit Scratch zur Lieblingssportart (7 Fragen) mit Hilfekarten. Theoriestunde bzw. Vertretungsstunde in Sport oder IT. 2. Erstellung eines eigenen Regelquizes zu einer weiteren Ballsportart.
Der Calliope mini als zufälliger Wegweiser
Die SuS beschäftigen sich mit dem Zufall und erstellen einen Code für den Calliope mini, der die Pfeilrichtungen zeigt. In dieser UE kommt der Calliope in Mathe (100er-Feld) zum Einsatz. In Variation eignet sich das Material u.a. für SU (Karten) und Sport (zufällige Richtung).
Ein "Warm Up" mit dem Calliope Mini
Der Calliope Mini wird mit MAKECODE zum "Warm Up" Assistenten im Sportunterricht eingesetzt. Die Schüler*innen programmieren den Calliope Mini zu einem Zufallsgenerator, der Übungen durch Schüttelbewegungen anzeigt.
Capoeira und das digitale Tool Oncoo
Die SuS erarbeiten selbstständig Choreographien für ein Capoeiraspiel und reflektieren das eigene sportliche Handeln, indem sie mit dem digitalen Tool Oncoo Beurteilungskriterien entwickeln (Clustering) und diese im gegenseitigen Feedback anwenden (Zielscheibe).