Unterrichtsmaterialien für Sonstiges
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Grundlagen der Entzündung
Die Auszubildenden erarbeiten sich Grundlagen zum Thema selbständig und erstellen zu einem Schwerpunkt ein Mindmap.
Memes zum Thema "Teamarbeit" erstellen
Die SuS erarbeiten Vor- und Nachteile von Teamarbeit und stellen für sie typische Situationen aus der Teamarbeit in der Schule oder der pädagogischen Praxis als Memes dar.
Schalenbau der Erde
Schalenbau der Erde - Aufbau der Erde in Text und Tabellenform - Zum Ausschneiden, Aufkleben und zum Ausfüllen
Hackers - Wie aktuell ist der Film von 1995
SuS der Oberstufe setzen sich kritisch mit Medien auseinander. Sie lernen, unbekannte Begrifflichkeiten im Internet zu recherchieren.
Social-Media-Marketing als Chance für das eigene Berufsfeld
In dieser Einheit sollen die Schüler*innen die Chancen und Risiken von Social-Media-Marketing am Beispiel Instagram für den eigenen Beruf kennenlernen. Als digitales Tool wurde die Kartenabfrage und zur Evaluation die Zielscheibe von Oncoo genutzt.
Stationenlernen – die eigene Gesundheit erhalten und fördern
In dem Stationenlernen geht es darum erworbene Kenntnisse der gesunden Ernährung und den Einfluss von Bewegung auf den Energieverbrauch eines Menschen anzuwenden.
LF Wirtschaftsdienst- Reinigung im Hotel
Die SuS setzen sich mit dem Thema Reinigung und Pflege im Hotel bzw. Restaurant auseinander. • Eigenschaften, Verwendung von Reinigungs- und Pflegemitteln • Unterscheidung von Reinigungsverfahren • Umweltschonende Verwendung von Reinigungs- und Pflegemitteln
Youtube als Quelle für den Geschichtsunterricht
Ziel der UE ist es, Youtube als Quelle für den Geschichtsunterricht nutzen können. Dabei werden Chancen und Grenzen der Plattform für die Informationssynthese ausgelotet.
Märchen illustrieren mit Book Creator
Die Schülerinnen und Schüler erstellen ein illustriertes Märchen mithilfe der App / Anwendung Pages auf der Grundlage ihrer bereits zuvor im Unterricht verfassten Märchen in Jugendsprache
Erklärvideo in vereinfachter Sprache zur Logopädie
In Kleingruppen sollen die SuS zu einem spezifischen Thema ein Erklärvideo in vereinfachter Sprache erstellen.
Einen lernfähigen Staubsauger-Roboter mit Scratch erstellen
Die SuS programmieren mit Scratch einen lernfähigen Roboter, der ihr Zimmer staubsaugt. Dabei nutzen sie u.a. Variablen, Listen und Schleifen.
Appentwicklung lernen und erklären
SuS sollen sich selbständig mit der Entwicklung von Apps auseinandersetzen. In Gruppenarbeitsphasen lernen sie die Programmierung kennen und sollen Arbeitsanweisungen für ihre Mitschüler schreiben.
Mein erster Algorithmus - unser Weg
In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler ihren Weg vom Klassenraum zum Schulhof beschreiben. Ziel ist es, einen ersten kleinen Algorithmus zu erstellen.
Level/Schwierigkeitsgrade in ein Fangspiel mit Scratch integrieren
Die SuS entwickeln ihr einfaches Fangspiel durch ausgewählte Komponenten weiter und programmieren so verschiedene Schwierigkeitsstufen in ihr Spiel.
Die Erweiterung Musik für „Scratch“ kennenlernen
Die SuS sammelen erste Erfahrungen mit der Erweiterung Musik für Scratch. Vorerfahrungen mit Scratch sind gut, aber nicht zwingend notwendig. Die Unterrichtseinheit ist konzipiert für SuS, die über keine Vorkenntnisse in der musiktheoretischen Grundbildung verfügen.
Eine gesunde Zwischenmahlzeit wählen.
Die Schülerinnen und Schüler programmieren ihren Calliope mini mit einem Programm (Editor: Open Roberta Lab), dass sie motivieren soll eine gesunde Zwischenmahlzeit zu wählen.
Algorithmen im Anziehen erkennen; Wege optimieren
Es gibt verschiedene Möglichkeiten sich anzuziehen. Die Kinder sollen einige finden und diese auf Plausibilität überprüfen. Im Anschluss werden dann Wege optimiert.
Einführung ins visuelle Programmieren
Einstieg ins visuelle Programmieren für Anfänger Jg. 7-10, Start mit Scratch, dann Übergang zu Calliope und der Makecode -Programmierung, erprobt in einer Projektwoche Jg. 10 GES
Das Binärsystem / Dualsystem des Computers
Der aktuelle Lehrplan für Gymnasien in Sachsen enthält für die Klassenstufe 7 den Wahlbereich 2 "Bits und Bytes", für den insgesamt 4 Unterrichtsstunden (2 Doppelstunden) geplant sind. Die hier beschriebene Doppelstunde ist die erste und damit der Einstieg in den Bereich.
Erklärfilm mit "Stop Motion Studio"
Die Schüler:innen erstellen einen Erklärfilm zum Überqueren eines Zebrastreifens anhand des Arbeitsblatts mit Fotos vom Unterrichtsgang.