Unterrichtsmaterialien für Sachunterricht
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Meine Robotershow - Analoges Programmieren
In dieser Einheit sollen SuS ab der 2. Schulstufe zuerst ein gemeinsames Programm und danach in Kleingruppen ein Programm für eine Robotershow erstellen. Die Begriffe Codes, Algorithmus sowie die Befehlskarten sind bereits aus anderen Einheiten bekannt.
Werbung in meinem Alltag
„Wer an den Geldbeutel der Eltern will, muss die Kids anmachen!“. Werbung gehört zur Lebenswirklichkeit der SuS, die ihnen in ihrem unmittelbaren Alltag überall begegnet. Die SuS sollen in einem Unterrichtsgang Werbung erkennen und die Werbung auf ihre Ziele hin untersuchen.
Einführung Turtle Coder
Erstes Verständnis von Programmieren schaffen und wo man es im Alltag finden kann. Was ist ein Computerprogramm, welche Sprache wird verwendet und wie werden Befehle gegeben.
Erstellung eines eigenen eBooks mit Book Creator
Die SuS erstellen mithilfe der App Book Creator eine kurzes eBook zu ihrem persönlichen Lieblingsbuch.
Wir erstellen ein Frühblüher-Padlet
In Gruppenarbeit recherchieren die SuS in einer Kinder-Suchmaschine. Anschließend fügen sie die Informationen im Padlet ein. Während eines Lernspaziergangs können vom jeweiligen Frühblüher Bilder gemacht werden, diese im Padlet eingefügt werden.
Entwicklungsumgebung OpenRoberta Lab Programmierung mit NEPO®
In dieser Unterrichtsstunde wird den SuS die Entwicklungsumgebung OpenRoberta Lab Programmierung mit NEPO® gezeigt und erklärt. Der Calliope Mini ist den SuS bereits bekannt. Nun sollen die SuS erfahren, wie man den Calliope Mini dazu bringt etwas zu tun.
Wir programmieren ein Jump-and-Run Spiel mit ScratchJr
Die vorliegende Unterrichtseinheit stellt den Abschluss einer Unter-richtsreihe dar. Dabei wenden die Schülerinnen und Schüler (SuS) ihr Vorwissen an, um ein eigenes Jump-and-Run Spiel in Anlehnung an das „Dino-Spiel“ von Google zu programmieren.
Bau und Steuerung eines Greifarmes mit LEGO WeDo 2.0
Zunächst erfahren die SuS wie wichtig das "Greifen" für die Menschheit ist. In Zweierteams bauen die SuS mit den LEGO WeDo 2.0 Kästen einen Greifarm. In der LEGO WeDo 2.0 App werden verschiedene Programmierungen getestet.
Cybermobbing
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum ein Bewusstsein für die Thematik Cybermobbing und im Umgang damit coole Sprüche dagegen zu entwickeln.
Was bedeutet eigentlich Programmieren? (ohne Computer)
Was bedeutet Programmieren? Was macht ein Programmierer? Die Kinder erkennen und formulieren algorithmische Strukturen und planen und verwenden eine strukturierte, algorithmische Sequenz zur Lösung einer Aufgabe (ohne Computer).
Forschendes Lernen mit Robotern
Über verschiedene Lernangebote (vgl. mit einem Stationenlauf) erforschen die SuS unterschiedliche Robotersysteme, Algorithmen und das Programmieren.
Algorithmen im Anziehen erkennen; Wege optimieren
Es gibt verschiedene Möglichkeiten sich anzuziehen. Die Kinder sollen einige finden und diese auf Plausibilität überprüfen. Im Anschluss werden dann Wege optimiert.
Luftqualitätsmesser - Calliope Mini
Die SuS programmieren den Calliope Mini als Luftqualitätsmesser mithilfe der Programmierplattform Open Roberta Lab und wenden diesen anschließen an.
Wir erstellen ein Buch zu Karnevalsbräuchen in einem bestimmten Land
Karnevalsbräuche in Form eines Buches bestehend aus kleinen Büchern zu den verschiedenen Ländern erstellen. Diese Aufgabe kann als Klassenprojekt und auch für Referate genutzt werden.
Erklärfilm mit "Stop Motion Studio"
Die Schüler:innen erstellen einen Erklärfilm zum Überqueren eines Zebrastreifens anhand des Arbeitsblatts mit Fotos vom Unterrichtsgang.
Klassifizierung von Tieren und Bildern im Sachkundeunterricht
Eigenschaften von Tieren bestimmen und die gewonnen Erkenntnisse und Daten nach Eigenschaften sortieren und darstellen
Lieblingstiere auf einem Klassenpadlet vorstellen
Die Schüler*innen sollen lizenzfreie Fotos im Internet suchen und herunterladen. Sie sollen sich mit einem QR-Code bei Padlet anmelden und einen eigenen Post zu ihrem Lieblingstier mit Foto und einem kurzen Beitrag erstellen.
Einstieg in die Robotik und die Programmierung anhand des mBot
In dieser Unterrichtseinheit erhalten die Schüler*innen eine Einführung in das Thema Robotik und erlernen das Programmieren anhand des mBot über die Programmierplattform „Open Roberta Lab“.
Alles verpixelt - Pixelbilder in Klasse 1
In einer Gruppenarbeit lernen die SuS analoge und digitale Pixelbilder kennen, erstellen sie und malen sie nach Anleitung.
Programmieren in der Grundschule - analog mit Bee-Bots
In dieser kleinen Unterrichtseinheit werden die jüngsten Schülerinnen und Schüler an das Thema „Programmieren“ herangeführt. Dabei wird der Bee-Bot Roboter programmiert und gesteuert.