Unterrichtsmaterialien für Sachunterricht
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Erstellen eines eigenen Werbeclips mithilfe der Green Screen App
In der geplanten Unterrichtseinheit geht es um das Erstellen eines eigenen Werbeclips in Kleingruppen mittels der Green Screen-App. Fokus liegt auf der Planung eines Skripts, des Filmens der Videos und der Reflexion.
Programmieren mit dem Bodenroboter Bee-Bot
Der Bee-Bot ist eine kleiner Roboter mit dem bereits SuS in der 1. Klasse erste Erfahrungen mit informatorischen Grundlagen machen können. Er kann in allen Unterrichtsfächern eingesetzt werden.
Das schnellste Rennauto (LEGO We.Do 2.0)
Eine handlungsorientierte Auseinandersetzung mit dem Bauen und Programmieren von Modellen zur Förderung der technischen, naturwissenschaftlichen und informatischen Kompetenzen im Sachunterricht.
Absolute Richtungsanweisungen
Die SuS lernen absolute Richtungsanweisungen kennen. Sie erhalten Einblick in das Programmieren ohne Computer. Im weiteren Verlauf erarbeiten sich die SuS den Rettungsweg von „Robbi“ aus der Klasse zum Sammelplatz für die SuS.
Programmieren mit Scratch - Quiz über das politische System der BRD
In dieser Unterrichtseinheit programmieren die Schüler:innen ein Quiz über das politische System Deutschlands mit Scratch.
Erstes Programmieren: Einstieg in das Thema Funktionen
Mit vorhandenen Befehlen kann ein neues Verhalten zusammengestellt werden. Die SuS erarbeiten in PA zunächst analog einen Code samt Komposition, bevor sie diesen in der App überprüfen.
Mathematik: Geometrie-Forschertag
Mit dem Tablet Fotos von geometrischen Körpern aufnehmen und einem Körper-Steckbrief zuordnen. Anhand von Realgegenstände die Vorkenntnisse festigen.
Erstes Programmieren mit Lego-Spike-Essential
Die SuS bauen ein einfaches Lego-Modell mit Motor. Dieses programmieren sie mit der Lego-Spike-Essential App. Dabei kommen die Blockprogrammierung und die Programmierung mit Textbausteinen (Scratch) zum Einsatz. Am Ende präsentieren die SuS die unterschiedlichen Lösungswege.
Wir erstellen Präsentationen zu unseren Lieblingstieren mit „Keynote“
Die Schülerinnen und Schüler erstellen mit der App "Keynote" eigene Präsentationen zu ihren Lieblingstieren. Als Unterstützung erhalten sie einen Fragenkatalog und eine Checkliste. Die Kinder lernen die Funktionen der App "Keynote" - auch durch Ausprobieren - handelnd kennen.
Erstellen einer interaktiven Spielanleitung mit dem Book Creator
Die Schüler*innen erstellen im Book Creator eine Spielanleitung (Vorgangsbeschreibung) zu einem bereits bekannten Brettspiel (Variationen zum Brettspiel möglich). Hierbei können sie Text-, Bild-, Audio- und Videoelemente verwenden.
Kinderrechte: Jedes Kind hat Rechte
Das Thema Kinderrechte mit Schwerpunkt Kinderarbeit wird unter Einbezug des großartigen Materials des Kindermissionswerks "Die Sternsinger" thematisch behandelt.
Erstes Wissen KI
SuS sollen den Begriff „KI“ kennen- und einschätzen lernen. Dazu wird das vorhandene Wissen mit der Post-it-App abgefragt und danach über das „Gute-Äffchen-Böse-Äffchen-Spiel“ das Verarbeiten von Daten aufgezeigt.
Die Robi-Maus: Erstes Programmieren ohne Strom
Die Schüler*innen schreiben erste eigene Programme, wie die Maus den Weg zum Ziel findet. Sie lernen, dass es unterschiedliche Programmiermöglichkeiten gibt, um die Maus zum Ziel zu führen.
Kinderrechte: Jedes Kind hat Rechte
Das Thema Kinderrechte mit Schwerpunkt Kinderarbeit wird unter Einbezug des großartigen Materials des Kindermissionswerks "Die Sternsinger" thematisch behandelt.
Tiersafari mit dem Beebot
Die Kinder programmieren den Beebot, so dass er auf einer Bodenmatte zu einem vorher ausgewählten Tierfeld und dem zugehörigen Anfangsbuchstaben des Tieres fährt. Das Programm wird zunächst mit Pfeilsymbolen aufgeschrieben und dann in den Beebot einprogrammiert.
Einführung der Scratchprogrammierung in Klasse 1/2
Die SuS lernen an einfach Befehlen (oben, unten, links, rechts), wie die Scratcxhprogrammierung funktioniert.
QR-Code (Einführung)
In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schüler*innen die Bedeutung und Funktion von QR-Codes kennenlernen und selbst QR-Codes erstellen sowie dekodieren können.
Was ist ein Pixel?
In der Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler, dass jedes digitale Bild aus kleinen Bildpunkten, so genannten Pixeln besteht. Sie erkennen, dass ein Bild für unser Auge schärfer erscheint, je mehr Pixel es hat.
Der Calliope Mini als Alarmanlage für ein T-rex-Gehege
Die SuS programmieren den Calliope Mini als Alarmanlage für das Tyrannosaurus rex-Gehege eines neuen Jurassic Erlebnisparks. Anschließend wird die Funktion der Alarmanlage an einem Gehege-Modell überprüft, das von den SuS im Klassenraum oder im Außengelände aufgebaut wird.
Werbung erkennen - Grundschule
SuS sollen lernen, was klassische Werbung (KW) ist und diese gezielt erkennen. Der Unterschied zur Hybridwerbung (versteckten Werbung/ HW) soll gezeigt werden. Arbeit mit Bildkarten zur Differenzierung