Unterrichtsmaterialien für Sachunterricht
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Umfragen erstellen mit LearningApps.org
Die Kinder erstellen eine Umfrage, erproben die eigene Umfrage und die Umfragen ihrer Mitschüler und werten Umfrageergebnisse aus.
Reaktionstester - Experimentieren mit einer App
Mit Hilfe einer kleinen App zum Konzept der Reaktionszeit. Durch einen experimentellen Zugang entdecken die S*, dass die Reaktionszeit nicht durch eine konstante Zeitangabe festgelegt ist. Die informatische Grundbildung ist in einen fachlichen Kontext integriert.
Plastikmüll im Meer/ Spielerische Annäherung an ein großes Problem
In der Unterrichtseinheit setzen SuS sich mit dem Thema Umweltverschmutzung auseinander. Der Fokus wird dabei auf die Plastikverschmutzung der Meere gelegt. Es wird ein Spiel in Scratch programmiert, welches die Thematik aufgreift und so einen Zugang zu diesem Thema schafft.
"Appetizer" für Scratch: Klassenquiz SU
Diese Aktion soll Lust auf das Programmieren mit Scratch wecken und direkt zeigen, dass die programmierten Anwendungen zum eigenen spielerischen Lernen und Wiederholen genutzt werden können.
Programmieren zur Verkehrserziehung mit Scratch
Die SuS entwickeln mit Scratch passend zum Thema "Verkehrserziehung" wahlweise ein Quiz oder ein Reaktionsspiel. Grundlegende Kenntnisse über Scratch sind vorhanden, dies soll das erste Einzelprojekt der SuS werden und gleichzeitig der Sicherung des Unterrichtsstoffes dienen.
Bau und Steuerung eines Modells mit Lego WeDo und Scratch
Bau und Steuererung eines lenkbaren Fahrzeugs mit Lego WeDo und Scratch greift exemplarisch eines der verschiedenen möglichen Modelle heraus, die am Anfang eines Kurses mit Lego-WeDo und Scratch stehen können.
Buchstabenanimation – Einführung ins Coding mit Scratch
In dieser Unterrichtseinheit werden die Schülerinnen und Schüler in die grafische (visuelle) Programmiersprache „Scratch 3.0“ eingeführt. Anhand einer Buchstabenanimation des eigenen Vornamens erfahren sie die Funktionsweise des Programmierens.
Wir programmieren einen Weg durchs Labyrinth
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum, dass die Kinder ihre Programmierkenntnisse nutzen, um ein möglichst kurzes Programm zur Lösung einer Problemstellung erstellen. Da Vorkenntnisse benötigt werden, ist die Stunde zum Ende der Unterrichtsreihe angedacht.
Einstieg Calliope
Erste Unterrichtsstunde zum Einstieg in die Programmierung des Calliope mini.
Erstes Programmieren ohne Computer (Unplugged Coding)
Erste Erfahrungen im Bereich Algorithmen (Handlungsabläufe): SuS programmieren unplugged Handlungsschritte für einen Roboter, der in der Schule dem Hausmeister hilft. Klasse 1/2
Scratch-Quiz zu den Nachbarländern von Bayern
Schülerinnen und Schüler wiederholen die Bundesländer und Nachbarstaaten, die an Bayern angrenzen, und erstellen dazu ein Quiz mit Scratch. Die Aufgabenstellung erfordert, dass die Spielfigur zu einem zufällig ausgewählten Nachbarland geht und nach dessen Namen fragt.
Erste Schritte mit dem Callibot - eine Kartei
kleine Einstiegskartei zum Programmieren von Callibots (Vorerfahrungen mit dem Calliope müssten die SuS dafür bereits haben)
Vertiefung des Wirtschaftskreislaufs
Die SuS erstellen Animationen zum Wirtschaftskreislauf. Wenn die Wirtschaftsakteure und Pfeile angeklickt werden, erscheinen Erklärungen. Mit den Animationen können die SuS die Prozesse des Wirtschaftskreislaufs vertiefen.
Erste Schritte mit dem Calli:Bot (Aufbau und Programmierung)
Mit dem Roboterbausatz "Calli:bot" für den Calliope mini kann ein kleiner Roboter gebaut und mithilfe von Open Roberta Lab programmiert werden.
Let's go on a safari in Scratch
Im Rahmen der Unterrichtssequenz entwickeln die Schülerinnen und Schüler in Scratch eine (interaktive) Safari zu ausgewählten "wild animals" in Partnerarbeit. In Abhängigkeit von den Vorerfahrungen der SuS ist die Entwicklung von Codes unterschiedlicher Komplexität möglich.
Mit Scratch ein Abschluss-Quiz für ein Referat erstellen
Die SuS sollen als Abschluss-Spiel für ihren Vortrag zu einem Referat über ein Haustier mit Scratch ein Abschluss-Quiz für die Zuhörer erstellen. Dieses Quiz soll als Festigung und Wissensabfrage der Mitschüler dienen.
Temperatur messen mit dem Calliope mini
Wir bauen ein Temperaturmessgerät im Rahmen einer Einheit zum Thema Wetter - Verwendung des Calliope mini und NEPO zur Programmierung eines Temperaturmessgerätes Befehl 1: Messen der Temperatur Befehl 2: Anzeigen der gemessenen Temperatur
Was ist Künstliche Intelligenz? - KI inklusiv gemacht
Die SuS des Berufsbildungsbereiches (Menschen mit Lernbeeinträchtigungen) erhalten eine Einführung in das Thema Künstliche Intelligenz und Maschinelles Lernen. Als Beispiele werden die Text-to-Speech App "SprachAssistent AAC" erprobt sowie die Internetseite "KI für Meere".
Schüttelwürfel mit Calliope Mini
Programmierung eines Würfels für den Calliope Mini (in MAKECODE), der durch Schütteln aktiviert wird.
Wir programmieren einen 1x1-Trainer für den Calliope Mini
Es wird mit Microsoft Make Code ein Programm für den Calliope Mini erstellt, welches dem Nutzer eine Einmaleins-Aufgabe stellt und nach Eingabe die Lösung anzeigt.