Unterrichtsmaterialien für Sonstiges
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Programmieranleitungen: testen - bewerten - verändern
Die Kinder analysieren ein vorgefertigtes Scratch-Projekt. Mit selbst festgelegten Kriterien soll die Vorlage bewertet sowie restrukturiert und/ oder vereinfacht werden.
Programmierung eines Mittelalter-Quiz in scratch
SuS der 4. Klasse erstellen mit scratch ein Mittelalter-Quiz. Es wird davon ausgegangen, dass die SuS bereits mit der Programmoberfläche vertraut sind und erste kleinere Anwendungen zusammengestellt haben. Es werden der "falls-dann-sonst-Block" und Variablen eingeführt.
Programmieren mit Scratch – Teil 1 (Animation)
Kennenlern- oder Vertiefungsstd. zum Thema Programmieren mit Scratch mithilfe des kleinen Projekts "Wir lassen eine Biene fliegen"
Scratch-Sportquiz
1. Erstellung eines kurzen „Sport-Quiz“ mit Scratch zur Lieblingssportart (7 Fragen) mit Hilfekarten. Theoriestunde bzw. Vertretungsstunde in Sport oder IT. 2. Erstellung eines eigenen Regelquizes zu einer weiteren Ballsportart.
"Berufe-Galerie digital"
Die SuS erstellen mithilfe von Scratch ein Programm zu einem gewählten Beruf. Die Ergebnisse können anschließend als „Galerie“ auch anderen Klassen zur Verfügung gestellt werden.
Internet - Browser und Suchmaschinen
Zunächst erfahren die S*S durch verschiedene Erklärvideos, was sich hinter den Begriffen "Internet", "Browser" und "Suchmaschine" verbringt. Im Anschluss lösen sie ein Suchmaschinen-Quiz (auch inklusiv differenziert).
Künstliche Intelligenz im Marketing (Fachschule)
(1) Grundlagenwissen zur künstlichen Intelligenz, (2) Wirtschaftlich und (datenschutz-)rechtlich begründeter Vorschlag zum Einsatz von Künstlicher Intelligenz in der Produktentwicklung
Programmieren eigener Apps zur Wiederholung von Fachbegriffen
Die SuS programmieren Apps zu verschiedenen Theorien aus dem Pädagogikunterricht. Die Apps enthalten die Fachbegriffe und Definitionen der jeweiligen Theorie und können zum selbstständigen Lernen der Fachbegriffe, aber auch für kleine Wettbewerbe zwischen den SuS genutzt werden.
DEMENZ-APP – „Scherenschnitt“
Die SuS setzen sich mit dem Thema Demenz auseinander und diskutieren ihre Erfahrungen mit betroffenen Personen. Nach einer Sensibilisierungsphase zum Thema soll die App „Scherenschnitt“ erstellt werden.
Mein personalisiertes Computerspiel - Spielentwicklung in Scratch
Die SuS entwickeln ihr eigenes Spiel mit der graphischen Programmiersprache Scratch. Im Vorfeld werden Kriterien gesammelt, die ein gelungenes Spiel beinhalten muss (Was macht für mich ein gutes Spiel aus?).
Einstieg ins Programmieren mit Anna und Elsa
Eine Einführungsstunde in das Thema "Was ist Programmierung?" für Mädchen anhand einer Anwendung zu "Frozen" auf Code.org.
Ein digitales Bestellformular in Scratch programmieren
Die Aufgabe für die Schüler*innen besteht darin, eine kontaktlose Bestellung zu ermöglichen. Sie sollen sich zwar an dem gegebenen Arbeitsmaterial orientieren, Ihnen wird aber zu geraten, die eigene Kreativität einzubringen.
Künstliche Intelligenz
Meine Unterrichtsstunde basiert auf dem Thema "Künstliche Intelligenz". Ich habe ein Mindmap erstellt, ein Layout und anschließend wird ein Film gezeigt, zu dem es einen Fragebogen gibt.
Buchstabenanimation – Einführung ins Coding mit Scratch
In dieser Unterrichtseinheit werden die Schülerinnen und Schüler in die grafische (visuelle) Programmiersprache „Scratch 3.0“ eingeführt. Anhand einer Buchstabenanimation des eigenen Vornamens erfahren sie die Funktionsweise des Programmierens.
Quiz zu den Qualitätsmanagementbegriffen
Die Stunde dient der Festigung und Sicherung der Qualitätsmanagementbegiffe und das Üben im Umgang mit Scratch.
Künstliche Intelligenz im Alltag
Die SuS lernen künstliche Intelligenz am Beispiel verschiedener Apps kennen und erkennen die Möglichkeiten und Grenzen von KIs.
Automatisierbarkeit von Berufen durch Digitalisierung
Ziel der Unterrichtsstunde ist es, die Schülerinnen und Schüler dafür zu sensibilisieren, in welchen Berufen eine hohe bzw. eine niedrige Wahrscheinlichkeit besteht, in Zukunft von digitalen Technologien automatisiert zu werden.
Maschinelles Lernen vs. Lernen beim Menschen
Die SuS erarbeiten Lerntheorien aus der Psychologie und setzen diese in Vergleich zu maschinellem Lernen. Sie beschäftigen sich mit dem Zusammenhang zwischen Intelligenz & Lernen und setzen sich dabei mit den Unterschieden von Mensch und Maschine kritisch auseinander.
Vertiefung des Wirtschaftskreislaufs
Die SuS erstellen Animationen zum Wirtschaftskreislauf. Wenn die Wirtschaftsakteure und Pfeile angeklickt werden, erscheinen Erklärungen. Mit den Animationen können die SuS die Prozesse des Wirtschaftskreislaufs vertiefen.
Seriendruck - Einführung - Vertiefung
Einführung in den Seriendruck - Bedingungsfelder (Wenn-dann-sonst); Folgestunden: Quizerstellung in Scratch; Schüler soll eigene Ideen entwickeln mit Hilfe von Beispielvorlagen; Lust auf Programmieren wecken