Unterrichtsmaterialien für Naturwissenschaften
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Veränderungen von Jungen und Mädchen während der Pubertät
Hormone verursachen körperliche Veränderungen des Körpers beim Menschen. Diese sollen biologisch erarbeitet und für die Entwicklung begründet werden. Es werden verschiedene Arbeitsmaterialien eingesetzt: Sachtexte, Lehrfilm, Abbildungen, interaktive Übung.
Erstellen eines Padlet zum Thema Magnetismus
Variante (1): Erstellung eines Padlet zur Wiederholung. (Grundkenntnisse zur Erstellung eines Padlet sind Voraussetzung) Variante (2): Erstellung eines Padlet zur eigenständigen Erarbeitung des Themas Magnetismus. (keine Grundkenntnisse zur Erstellung eines Padlet erforderlich)
Chatbot zu Caesars "De bello gallico"
Die Schüler*innen programmieren mithilfe von Scratch einen Chatbot, der den Nutzer beim Übersetzungsprozess unterstützt. Dazu überlegen sie, welche Informationen in welcher Reihenfolge benötigt werden, um den Satz zu übersetzen.
Quizerstellung in Scratch
Die SuS lernen in dieser Einheit den Umgang mit Variablen in Scratch. Dies wird zur Erweiterung eines Lernquiz genutzt, welches als Vorbereitung auf einen Test genutzt werden kann.
Scratch Schmetterlings-Quiz
Hier soll ein Schmetterlingsquiz mit Scratch erstellt werden. Das Thema ist für die Klassenstufen 3/4 geeignet. Von Vorteil wäre es, wenn sich die Kinder bereits mit Scratch beschäftigt haben. (Durch die bebilderten Tippkarten könnte es auch ohne Vorwissen klappen.)
Hauttyp-App zur Bestimmung des eigenen Hauttyps mit dem App Inventor
Die SuS entwickeln eine Hauttyp-App zur Bestimmung des eigenen Hauttyps mit dem App Inventor.
Scratch - QUIZZ zur Fotosynthese programmieren
Binnendifferenziertes Programmieren mit Scratch zum Abschluss der Unterrichtseinheit Fotosynthese. Die SuS spielen und programmieren QUIZZ zur Fotosynthese in Level 1-3 um ihre Grundkenntnisse in Scratch anzuwenden.
Wer lernt besser? - Lernvorgänge von Mensch & Maschine vergleichen
In dieser UE lernen die SuS den menschlichen Lernvorgang aus biologischer Perspektive sowie den maschinellen Lernvorgang aus der informationstechnischen Perspektive zu beschreiben und zu vergleichen. Dabei werden die Informationen in den Kontext "Bilderkennung" eingebettet.
Wir programmieren ein eigenes Frosch-Quiz mit Hilfe von scratch.
Die SuS erstellen und programmieren mit Hilfe von Scratch ein eigenes Quiz zum Thema „Von der Kaulquappe zum Frosch“.
Gravitationskraft mit Scratch
Die SuS entwickeln ein "Erkärvideo" zu einem naturwissenschaftlichen Thema. In dieser Unterrichtseinheit geht es um die Gravitationskraft, jedoch kann auch ein anderes Thema gewählt werden. Es wird auf der Internetseite: https://scratch.mit.edu programmiert.
Geometrische Formen mit der Design-App Canva füllen
Eine geometrische Form wird vollständig mit verschiedenen geometrischen Formen in der Design-App Canva gefüllt. Dabei lernen die SuS exemplarisch eine Design-App und erste Funktionen kennen
Wir erstellen Taschen aus alten T-Shirts
Wir wollen die Umwelt schützen und auf Plastiktüten verzichten.
Unser Müllsystem und das daraus entstehende Plastikproblem
In der Unterrichtseinheit setzen sich die SuS mit den Themen Recycling, Mülltrennung und möglichen Alternativen, um Plastik zu vermeiden / zu reduzieren und den Gefahren, die entstehen, wenn Plastik in die Ozeane gelangt, auseinander.
Herstellung eines Frischpräparats
SuS lernen Material und Anleitung zur Herstellung eines Frischpräparats kennen.
Einstieg Pubertät Sexualkunde
In der Unterrichtsstunde soll mit Hilfe von digitalen Medien ein Themeneinstieg in die Unterrichtseinheit Pubertät geschaffen werden.
Nährstoffe in unserer Nahrung
Diese Unterrichtseinheit übt den Umgang mit den Schüler-Laptops und das Lernen mit Erklärvideos. Diese Stunde ermöglicht (angeleitetes) selbstständiges Arbeiten in unterschiedlichem Tempo. (Im Distanz-Unterricht oder als Hausaufgabe entfällt die Anleitung)
Erstellen eines Baumlehrpfades mit Vocaroo / QR-Codes
Die SuS bestimmen Baumarten mit Hilfe der App „Flora incognita“. Erstellen von Steckbriefen, die bei Vocaroo eingesprochen werden. Anschließend werden QR-Codes generiert und an die Bäume verteilt.
Der Informationsfluss auf einer Platine anhand „Calliope“
Mit dieser Einheit verdeutlich Ihr Euren SuS die Analogie von Lebewesen und Computern (ein Computer kann – durch Sensorik – sehen, hören, …). Der Calliope eignet sich hervorragend, da er von den Kindern schnell als eine Art „Kuscheltier“ liebgewonnen wird.
Programmieren eines Tier-Zählers für Terrarienhaltung
In dieser Doppelstunde wird die Programmierung einer Zählvorrichtung mittels Variablennutzung und "wenn-dann"-Programmschritten mit Hilfe des makecode.calliope-editors geübt.
Fressfeindespiel mit Scratch
Die Grundlagen von Scratch werden mithilfe der Programmierung eines Spiel erlernt. Inhaltlich geht es bei diesem Spiel um Fressfeinde - es kann also im naturwissenschaftlichen Unterricht angesiedelt werden.