Unterrichtsmaterialien für Medien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Erstellung Multiple-Choice-Quiz Thema Frühblüher
Die SchülerInnen erstellen mithilfe der Seite LearningApps.org ein Multiple-Choice-Quiz als Teil der Lernzielkontrolle.
Werbung
Mit dieser Lerneinheit erhalten Schüler*innen einen guten Einblick dazu, wie Werbung aufgebaut ist, welchen Zweck sie erfüllen soll und wo sie überall auf Werbung treffen. Dann erstellen die Schüler*innen dann einen eigenen Werbespot mit der App „Clips“.
Sicherer Umgang mit WhatsApp
Die Kinder sollen sich die verantwortungsvolle Nutzung und mögliche Gefahren von WhatsAppin diesem Unterrichtsmodul selbstständig erarbeiten und gleichzeitig den Umgang mit Medien im Rahmen des „Internet-ABCs“ erproben.
Eltern-Kind-Aktion Calliope
In dieser Kurzveranstaltung/Workshop können Eltern mit ihrem Kind erste Erfahrungen mit dem Calliope mini und dessen Programmierung machen.
Wir werden zum Roboter-erste Schritte des Programmierens ausprobieren
Die SuS lernen wie sie mittels einfacher Pfeildarstellungen Befehle zur Fortbewegung eines Roboters geben können, in dem sie selbst in die Rolle schlüpfen und ihre Handlungsabfolgen ausprobieren.
Kennenlernen und Umgang mit dem IPad und der App ChatterPix
Die Schüler*innen eines ersten Schuljahres üben in Kooperation mit Schüler*innen eines vierten Schuljahres den Umgang mit dem IPad und lernen die App ChatterPix kennen. Sie fotografieren ihr Mini-Book "What I see in spring!" und lassen ihr Bild Englisch sprechen.
Fake News? - Erarbeitung und Anwendung eines Faktencheckers
Die Schüler*innen erstellen mit Hilfe eines Youtube-Videos einen „Faktenchecker“, der ihnen dabei hilft, Nachrichten auf ihren Wahrheitsgehalt zu überprüfen.
Muster in Gimp erstellen und in den Musterordner integrieren
Die Schüler entwerfen ein eigenes Muster in Gimp mit den bekannten Malwerkzeugen. Das Muster wird als Musterdatei *.pat exportiert und in den Musterordner in Gimp integriert. Nach dem Neu-Laden der Muster steht das Element wie andere Muster zur Verfügung.
Tiere und Personen sprechen lassen mit Scratch Junior
In dieser Unterrichtseinheit lernen die SuS die App Scratch Junior sowie erste Programmierblöcke kennen. Im Rahmen der 4. Unterrichtsstunde dieser UE, lernen die SuS mit Hilfe der App Scratch Junior Sprache aufzunehmen und wiederzugeben.
Grafische Programmierung mit Scratch - Spiel entwickeln
In diesem Unterrichtsmaterial sollen die Schülerinnen und Schüler im Rahmen eines Gruppenpuzzles ein Spiel programmieren und dabei die grundlegenden Konzepte der Schleifen und Kontrollstrukturen lernen.
Manga Quiz programmieren im Fach Kunst
Im Fach Kunst ein Quiz programmieren zum Thema Manga (Zusatzaufgabe: Vorher im Rahmen des Kunstunterrichts digital gezeichnete Mangafiguren für den Quiz hochladen)
Einführung Turtle Coder
Erstes Verständnis von Programmieren schaffen und wo man es im Alltag finden kann. Was ist ein Computerprogramm, welche Sprache wird verwendet und wie werden Befehle gegeben.
Erstellung eines eigenen eBooks mit Book Creator
Die SuS erstellen mithilfe der App Book Creator eine kurzes eBook zu ihrem persönlichen Lieblingsbuch.
Urheberrecht-Was ist das eigentlich?
Die SuS erarbeiten sich das Thema "Urheberrecht" und gestalten sich dazu ein Buch mit dem Programm Bookcreator.
Was ist künstliche Intelligenz?
Einführung und Begriffsklärung von künstlicher Intelligenz
SuS erfahren die Themen Algorithmen und Codes
In der Unterrichtseinheit geht es darum, den SuS die abstrakten Themen Algorithmus und Codes auf verschiedenen Aneignungsebenen näher zu bringen, auf das elementarste zu reduzieren und mit den Vorerfahrungen und der Lebenswelt der SuS zu verknüpfen.
Appentwicklung lernen und erklären
SuS sollen sich selbständig mit der Entwicklung von Apps auseinandersetzen. In Gruppenarbeitsphasen lernen sie die Programmierung kennen und sollen Arbeitsanweisungen für ihre Mitschüler schreiben.
Kommunikation mit Chatbots
Die Schüler*innen programmieren einen eigenen Chatbot in Scratch.
Mein erster Algorithmus - unser Weg
In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler ihren Weg vom Klassenraum zum Schulhof beschreiben. Ziel ist es, einen ersten kleinen Algorithmus zu erstellen.
Künstliche Intelligenz und Ethik am Beispiel von selbstfahrenden Autos
Im Rahmen der Unterrichtsstunde setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit den Vor- und Nachteilen von KI am Beispiel des Einsatzes von selbstfahrenden Autos auseinander. Dabei thematisieren sie ethische Fragestellung, die in einer Dilemma-Situation auftreten können.