Unterrichtsmaterialien für Media
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
mein Lieblingsbuch mit dem Book Creator beschreiben
Die SuS lernen den Book Creator als App kennen. Hierbei dürfen sie unter bestimmten Kriterien ihr Lieblingsbuch im Bok Creator beschreiben und erläutern und am Ende präsentieren.
Wettrennen in Scratch programmieren
Die SuS sollen ein Wettrennen von Tieren mithilfe von Scratch programmieren. Dafür bekommen sie eine vorgefertigte Scratch-Datei mit Figuren und dem Hintergrund und sollen die dafür benötigten Befehle den Tieren zuweisen.
Apps programmieren mit App-Inventor
Programmierung einer Glückskeks-App mit dem App-Inventor.
Willkommen in der Peter-Ustinov-Schule
Die SchülerInnen der 7.Klasse erstellen einen kurzen Rundgang über das Schulgelände mithilfe von Scratch. Eine Figur stellt die wichtigsten Orte und Informationen vor, so dass die neue 7.Klasse spielerisch die PUS kennenlernt.
Ferienangebot für Hortkinder (Grund-/ Förderschule) ScretchJr
Ein Ferienangebot für Kinder, wie sie vom Nutzer digitaler Spiele zum Programmierer werden können. Vorstellen der App SchretchJr und eigene Animation. Das Thema "Schulgespenst" knüpft an derzeitigen den Spielinteressen der Kinder an.
Philosophieren mit und über KI
In fünf Modulen lernen die Schüler*innen zunächst mit und dann über KI zu philosophieren. Modul 1 fokussiert dabei das Philosophieren mit KI und ist ausgearbeitet, Module 2-5 sind durch Arbeitsblätter und kurze Infotexte für die Lehrkräfte als Vorschlag skizziert.
Werbung erkennen - Grundschule
SuS sollen lernen, was klassische Werbung (KW) ist und diese gezielt erkennen. Der Unterschied zur Hybridwerbung (versteckten Werbung/ HW) soll gezeigt werden. Arbeit mit Bildkarten zur Differenzierung
Python: Schere - Stein - Papier
Anhand des Spiels Schere Stein Papier werden die SuS in das Programm Python eingeführt. If/ Elif/ Else spielen dabei eine wichtige Rolle. Dazu werden Vergleiche wie “S” == “S ist True oder “S” != “S” ist False sowie die logischen Operatoren AND und OR besprochen.
Die Ozobot-Weltreise
Die Schülerinnen und Schüler werden in die Arbeit mit den Ozobots eingeführt und lernen die Funktionsweisen, sowie Farbcodes kennen, indem sie verschiedene Problemstellungen durch Codierung lösen.
Look up or look down? – Reflexion über digitale Medien
Die SchülerInnen analysieren die Texte Look up und Look down arbeitsteilig, um Chancen und Herausforderungen der Nutzung von digitalen Medien zu erarbeiten. Im Anschluss an die Erarbeitung reflektieren sie die eigene Mediennutzung kritisch.
Pixelbilder
Die Schüler*innen lernen den Begriff Pixel kennen und erkennen die Abhängigkeit zwischen Pixeldichte und Bildschärfe. Die Schüler*innen haben die Möglichkeit eigene Pixelbilder analog oder digital zu erstellen.
einen Roboter programmieren
Die SuS lernen den Algorithmus des Programmierens kennen, indem sie selbst zu Robotern werden. In Partnerarbeit ist ein Kind Roboter und ein Kind Programmierer.
Erste Schritte in Scratch Junior
In dieser Unterrichtseinheit lernen die SuS die App "Scratch Junior" sowie erste Programmierblöcke kennen. Sie programmieren Scratch anhand eines Beispiels und fügen eine neue Figur sowie einen Hintergrund hinzu.
Chancen und Risiken der automatischen Gesichtserkennung
Die SuS erarbeiten in Gruppen (als Gruppenpuzzle) Chancen und Risiken einer automatischen Gesichtserkennung in den sozialen Medien.
Programmieren mit Scratch - Werbung für den Schülerzeitungsverkauf
Ein Werbespot wird erstellt. Der Dialog wird mit Scratch programmiert.
Der Ozobot in Ozostadt - Kennenlernen von Farbcodes
Die Kinder erforschen Programme für den Ozobot, die in einer fiktiven, geografischen Karte eingezeichnet sind. Die Programme stellen die gleiche geografische Karte dar, sind jedoch mit unterschiedlichen Farbcodes ausgestattet, die in einer kleinen Sammlung festgehalten werden.
Pixel Art
Die SuS verstehen die Begriffe „Pixel, Megapixel, Auflösung und Subpixel“, zeichnen eigene Pixelbilder und lernen das RGB-Farb-Modell am Computer kennen. Sie stellen Farben am PC dar, so dass das Pixelbild „Sonnenblume“ entsteht.
The Dot Day - Augmented Reality
In dieser Einheit lernen die Schüler*innen Augmented Reality kennen. Zum Thema Dot Day werden Zeichnungen angefertigt und mit der App Quiver Vision digitalisiert. Als Zusatz können Fotos der Arbeiten in ein digitales Buch eingefügt werden. Dazu wird der Book Creator verwendet.
Social Media in der Gastronomie
Auszubildende im Gastgewerbe bzw.. Berufsfachschüler können sich im Rahmen dieser Unterrichtseinheit mit den Chancen und Risiken von Social Media für Gastronomie und Hotellerie auseinandersetzen.
How to prevent cyberbullying?
Schüler:innen werden im Umgang mit Cybermobbing sensibilisiert und erkennen Strategien, um Opfern zu helfen oder sich selbst aus der Opferrolle zu befreien.