Unterrichtsmaterialien für Medien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Verfassungswirklichkeit am Beispiel Künstlicher Intelligenz
Die Schüler*innen vertiefen ihre Kompetenzen bzgl. des Umgangs mit Grundgesetz und Grundrechtsabwägung am Beispiel des schüler- sowie aktualitätsbezogenen Themas Künstliche Intelligenz. Hierbei reflektieren die Schüler*innen auch den Einsatz von Künstlicher Intelligenz im Alltag.
Mit Scratch ein Abschluss-Quiz für ein Referat erstellen
Die SuS sollen als Abschluss-Spiel für ihren Vortrag zu einem Referat über ein Haustier mit Scratch ein Abschluss-Quiz für die Zuhörer erstellen. Dieses Quiz soll als Festigung und Wissensabfrage der Mitschüler dienen.
Computer-Theorie muss nicht immer langweilig sein…
Computer Theorie muss nicht immer langweilig sein. Um die Komponenten eines Computer besser kennen zu lernen erstellen die Schülerinnen und Schüler in Gruppen ein Computerbild. Sie recherchieren über die Komponenten und stellen anschliessend ihr Bild mit den Komponenten vor.
Verschiedene Würfel programmieren mit scratch
Nachdem die SchülerInnen das Programm scratch kennengelernt haben, z.B.: mit Hilfe der Appcamps Materialien „Geburtstagskarte“, „Unterwasserwelt“ und „Hexe“, sollen sie nun selbst ein Programm erstellen, für das es nur eine Problemstellung gibt.
WAT Unterricht 7. Klasse: "Roboter"
Unterrichtsvorschlag für das Thema "Roboter" im Kontext der Unterrichtsreihe "Werkzeug und Maschine".
Zubehör für den Calliope Mini
Herstellen eines Objektträgers für den Calliope-mini. Herstellen eines Solarmoduls aus einem Solarbausatz für den C.-m.
Verständnisfragen zu Python 3.x
In dieser Einheit probieren die SuS verschiedene kleine Programmbeispiele in Python 3 aus. Dabei nutzen sie z.B. den online Editor repl.it. Es handelt sich um eine erste Verständnisüberprüfung nach der Behandlung der Themen Variablen, Datentypen, Arrays, Schleifen.
Was ist Künstliche Intelligenz? - KI inklusiv gemacht
Die SuS des Berufsbildungsbereiches (Menschen mit Lernbeeinträchtigungen) erhalten eine Einführung in das Thema Künstliche Intelligenz und Maschinelles Lernen. Als Beispiele werden die Text-to-Speech App "SprachAssistent AAC" erprobt sowie die Internetseite "KI für Meere".
Mit Scratch das 1x1 üben
Erstellen eines Einmaleins Trainers mit Scratch.
Wie funktioniert das Internet ?
Die Unterrichtseinheit dient dazu den Schülerinnen und Schülern (SuS) die Funktionsweise des Internets bewusst zu machen. Hierzu wird ein Film gezeigt, in den Server- und Switch-Raum geführt und Übungen mit Wollknäueln/Bindfadenrollen und am PC durchgeführt.
Die Weseler Eselampeln – Wir programmieren die neuen Ampeln in Wesel
Das Thema der Stunde ist das Programmieren der neuen Weseler „Eselampeln“. Durch die Thematik herrscht ein hoher Bezug zum Alltag der SuS, wodurch die Relevanz der Informatik verdeutlicht.
Spieleklassiker Pong- Variationen mit Scratch programmieren
In der Unterrichtseinheit lernen SuS die grafischen Programmiersprache Scratch kennen. Hierfür wird der Spieleklassiker Pong in Partnerarbeit variiert in dem Variablen (Punkte, Leben) oder Spielmodi (verschiedene Hintergründe, Schwierigkeitsgrade) hinzugefügt werden.
"Fang den Apfel"- Programmieren mit Scratch.
Programmieren eines einfachen Spieles mit Scratch. SuS lernen die Orientierung im Koordinatensystem kennen, üben den Einsatz von Variablen, lernen Operatoren und Steuerungselemente kennen uvm. Ein Spieleklassiker!
Programmierung eines Chatbots zum Thema Altersvorsorge mit Scratch
Die Schüler programmieren einen Chatbot zu den drei Säulen der Altersvorsorge. Hierzu schauen sie sich ein Erklärvideo zur Programmierung mit Scratch an. Sie nehmen auditive Erklärungen auf, binden diese in die Programmierung ein und erstellen zwei Quizfragen für den Chatbot.
Kennenlernen des Makecode Editors
Dieses für die meisten Lehrkräfte vermutlich SEHR leichte Material ist für eine Klasse bestimmt, welche nicht lesen kann. Mit Hilfe der schriftsprachentlasteten Anleitung sollen die SuS das Programmieren kennenlernen.
1 x 1 Spiel in Scratch
Ein einfaches Spiel zur Abfrage des kleinen 1 x 1 in Scratch programmieren. Schon für die 5. Klasse geeignet.
Quiz zu informatischen Grundlagen
Ein MultipleChoice-Quiz, das durch den Lehrer mit HotPotatoes erstellt wurde, wird von den Schülern am PC bearbeitet. Die zu bearbeitende Dateiform ist eine HTML-Datei.
Realität und Fiktion im Internet - Deep Fakes
Die SuS beschäftigen sich mit Fakenews bzw. Deep Fakes. Dabei schauen sie verschiedene Videos und notieren, wie die Fake-Videos entstanden sind und welche Folgen dies hat.
It's my Scratch party - Rollenspiel/Dialog in Scratch programmieren
Die Schüler erstellen ein Rollenspiel/einen kurzen Dialog mit Scratch und nutzen dazu Kenntnisse aus dem Englischunterricht des Schuljahrgangs 5.
Mit scratch ins Roboterland
Grundfunktionen und Befehlsblöcke von scratch kennenlernen, "nach-programmieren" einiger Beispiele von scratch und erstellen eines eigenen Spiels, eines Chat-Bot/Quiz oder einer Roboterlandschaft (Mini-Geschichte).