Unterrichtsmaterialien für Medien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Corona-Fenster-Timer
In Zeiten von Corona sollen Klassenräume alle 20min für 5min stoßgelüftet werden. Die SuS programmieren hierfür einen passenden Timer für den Calliope Mini.
Der Calliope als Wecker
In dieser Unterrichtseinheit programmieren die SuS den Calliope so, dass dieser als Wecker eingesetzt werden kann.
Einführung in das Programmierprogramm Scratch
Die Schüler*innen erhalten durch das Unterrichtsmaterial eine handlungsorientierte Einführung in die blockbasierte Programmiersprache mithilfe des Programms Scratch. Sie lernen schrittweise mit dem Programm umzugehen und können ihrem Lernstand entsprechend arbeiten.
Programmieranleitungen: testen - bewerten - verändern
Die Kinder analysieren ein vorgefertigtes Scratch-Projekt. Mit selbst festgelegten Kriterien soll die Vorlage bewertet sowie restrukturiert und/ oder vereinfacht werden.
QR-Code
Die Schüler*innen sammeln praktische Erfahrungen mit dem QR-Code: Sie überlegen sich Botschaften und generieren damit QR-Codes, die sie dann ausdrucken. Anschließend laufen die Schüler im Raum umher und decodieren die Codes ihrer Mitschüler*innen.
Scratch - Animierte Bewegung
Die Figuren sollen beim Bewegen animiert werden. Möglicher Einsatz für Storytelling und Spiele.
Können Roboter Schriftsteller und Journalisten ersetzen?
Im September 2020 erschien im englischen Guardian ein Leitartikel, der von einem Roboter (OpenAIs language generator GPT-3) verfasst wurde. Die SuS setzen sich mit der Frage auseinander, inwiefern Maschinen menschliche Tätigkeiten ausführen bzw. ersetzen können.
Programmierung eines Mittelalter-Quiz in scratch
SuS der 4. Klasse erstellen mit scratch ein Mittelalter-Quiz. Es wird davon ausgegangen, dass die SuS bereits mit der Programmoberfläche vertraut sind und erste kleinere Anwendungen zusammengestellt haben. Es werden der "falls-dann-sonst-Block" und Variablen eingeführt.
Erste Annäherung an die Thematik Mensch und Roboter
Diese Unterrichtsidee bietet einen ersten Einstieg in das Thema Roboter. Im Zentrum steht die Frage: Welche Aufgaben könnten Roboter in unserem Klassenraum übernehmen, um uns zu helfen?
Trickfilm erstellen
Die SuS sollen das Prinzip eines Trickfilmes verstehen und dieses selber umsetzen und erproben. Dafür nutzen sie die App Stop-Motion
Eine Grußkarte mit dem Calliope mini entwerfen
Die Schülerinnen und Schüler programmieren den Calliope mini so, dass dieser bei Lichteinfall eine Melodie abspielt. Anschließend gestalten sie eine passende Grußkarte, die auf die Box des Calliope minis gesteckt werden kann.
Erste Übungen mit Scratch
In der Stunde sollen die Schüler*innen selbständig Codes erstellen, sowie das Umprogrammieren von Codes (kleine Variationen) erlernen und erste eigene Codes selbst schreiben. Sie nutzen dazu die Auftragskarten.
Erste Programmierschritte mit Befehlsblöcken
Die SuS steuern Angry Bird mit Hilfe von Befehlsblöcken durch ein Labyrinth und lernen die dahinter steckenden JavaScript-Codes kennen.
Quiz mit Scratch programmieren - Wie funktioniert ein Computer?
Um ihre Kompetenzen in Bezug auf einfaches Programmieren zu vertiefen, sollen die SuS selbst ein Quiz mit Scratch zum Thema: "Wie funktioniert ein Computer?" programmieren. Dabei wenden sie die bereits in den Vorstunden kennen gelernten Grundlagen der Programmierung an.
Witzig! - Scherzfragen mit Scratch
UR: Lach mit! - Von der Scherzfrage zum Comic mit Scratch. Hier 1. UE: Umwandeln einer reinen Textvorlage der Form „Scherzfrage“ in eine „Scratch-Scherzfrage“.
Programmieren mit Scratch – Teil 1 (Animation)
Kennenlern- oder Vertiefungsstd. zum Thema Programmieren mit Scratch mithilfe des kleinen Projekts "Wir lassen eine Biene fliegen"
Scratch-Sportquiz
1. Erstellung eines kurzen „Sport-Quiz“ mit Scratch zur Lieblingssportart (7 Fragen) mit Hilfekarten. Theoriestunde bzw. Vertretungsstunde in Sport oder IT. 2. Erstellung eines eigenen Regelquizes zu einer weiteren Ballsportart.
Internet - Browser und Suchmaschinen
Zunächst erfahren die S*S durch verschiedene Erklärvideos, was sich hinter den Begriffen "Internet", "Browser" und "Suchmaschine" verbringt. Im Anschluss lösen sie ein Suchmaschinen-Quiz (auch inklusiv differenziert).
Künstliche Intelligenz (KI) verstehen
In diesem Lehr-/Lernarrangement (2 x 45 min. / 90 min.) sollen sich die Lernenden einen Einstieg in das Thema KI erarbeiten. Über die Erarbeitung von Definitionen zu essentiellen Begriffen hin zur Reflexion von KI-Anwendungsgebieten.
Diskriminierung & KI / machine learning
SuS beschäftigen sich mit dem Thema der Diskriminierung in Verbindung mit dem Einsatz künstlicher Intelligenz / machine learning und setzen sich mit Vor- und Nachteilen des machine learnings auseinander.