Unterrichtsmaterialien für Mathematik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Ein "Geometriebuch" mit Book Creator erstellen
Die SuS erstellen ein eBook über ein bereits abgeschlossenes Kapitel im Fach Mathematik. Dieses Buch dient zur Wiederholung vor einer Klassenarbeit oder zur Weitergabe an untere Klassen oder als "Wiederholung/ Hilfe" für Übungsphasen.
Körperformen
Die Kinder lernen Körperformen kennen. Sie suchen Körperformen in ihrer Umgebung und laden Fotos in ein Klassenpadlet. Sie erstellen eine eigene Ausstellung, fotografieren die Körper und beschreiben im Bookcreator die Eigenschaften der Körperformen. (Ecken, Kanten, Seiten)
Streckfaktor bei quadratischen Funktionen
Mithilfe von Geogebra lernen SuS den Streckfaktor kennen und können Öffnung und Streckung ermitteln. (offenes Material als LaTeX-File, da ich alles damit erstelle).
Verkehrserziehung/Diagramm und Zeichen
Die Schüler erstellen mit dem Generator ein Diagramm zur Unfallhäufigkeit ausgewählter Gruppen von Verkehrsteilnehmern. Sie recherchieren im Internet zu Aussehen und Bedeutung ausgewählter Verkehrszeichen und üben sich im Umgang mit QR-Codes zum Auffinden von Internetseiten.
Einführung in die Modulorechnung mit Scratch
Zunächst werden die mathematischen Grundlagen der Modulo-Rechnung erklärt und in einer Übung gefestigt. Danach wird ein interaktives Projekt mit einer Sprechenden Figur (Bot) in Scratch angelegt, indem die Variablen und die Modulo-Funktion benötigt werden.
Einführung in das Thema "geometrische Flächen"
SuS lernen die Formen und Flächen von Dreieck, Quadrat, Rechteck und Kreis kennen. Fotografieren im Schulhaus und erstellen ein Buch in BookCreator.
Digitale Bahnhofsuhr
Durch digitales Zählen mit den Fingern und einer Bahnhofsuhr erhalten die SuS den Zugang zum binären Zahlensystem.
Das Hochhausprinzip - Ganze Zahlen addieren und subtrahieren
In dieser Unterrichtsstunde wird das Addieren und Subtrahieren ganzer Zahlen eingeführt. Dies geschieht im Wechselmodell (nur die halbe Klasse ist im Präsenzunterricht, der Rest wird zugeschaltet). Schwerpunkt neben der Einführung des neuen Themas ist die Reflexion der Stunde.
1x1 Projekt
Die SuS erstellen eine eigene App zum 1x1, produzieren über den Book Creator gemeinsam ein 1x1-eBook. Sie lernen ein herkömmliches 1x1 Brettspiel kennen und erstellen dazu ein Erklärvideo.
Erstellen eines "Aufräum"-Trickfilms eines Kandinsky-Bildes
Die Schüler*innen “räumen" das Bild „Weiches Hart“ (1927) von Kandinsky "auf" und fotografieren das Ergebnis. Im Anschluss entstehen "Aufräum"-Legetrickfilme unter Verwendung von iPads und der App StopMotionStudio.
Figuren in Scratch steuern
SuS spielen gerne Games. Sie müssen oft ihre Spielfiguren durch Levels steuern. Wie wird eine solche Steuerung programmiert? SuS sollen ein Programm in Scratch schreiben, mit dem Figuren über die Pfeiltasten gesteuert werden können.
Ein Quiz mit "Text to Speech"-Erweiterung
Auf Quizfragen (z.B. Geometrie-Formeln) reagiert das Programm mit adäquater Antwort (richtig, falsch und korrekte Antwort). Es endet nach einer definierten Anzahl Fragen mit einer passenden Zusammenfassung. Die Nutzung der Sprachausgabe ist eine weitere Aufgabe.
1x1 mit dem App-Inventor
Die SuS erstellen eine 1x1 ÜbungsApp mit dem App-Inventor und setzen dazu Variablen ein, sowohl als Zufallszahlen als auch im Rahmen einer Punktezählung. Darüber hinaus verwenden sie mathematische Operatoren, Bedingungen mit if-then-else sowie logische Bausteine.
Codierung
Die Unterrichtsreihe gibt einen kurzen Einblick in die Codierung. Die Schülerinnen und Schüler sollen einen Text mit dem Morse-Code verschlüsseln und eine eigene Verschlüsselung entwickeln.
Quiz zu den Quadratzahlen in Scratch
Schüler*innen erhalten eine Startversion, wenden zunächst bekannte Kenntnisse an und entwickeln anschließend das Quiz anhand beliebiger Wahlaufgaben individuell weiter.
Hai, ai, ai - Ein Fangspiel mit Scratch programmieren
Die SuS lernen mithilfe von Scratch ein Fangspiel zu den Lernwörtern mit "ai" zu programmieren. Hilfskarten sind beigefügt , so können auch Kinder ohne oder mit wenig Programmierkenntnissen gleich starten und angeleitet alles umsetzen.
binäres Zahlensystem
Die SuS lernen die Umwandlung vom dezimalen in das binäre Zahlensystem.
Spiel in Scratch zu den Quadratzahlen von 1 bis 20 programmieren
Die SuS programmieren mit Scratch ein Programm, das zufällig die Zahlen von 1 bis 20 erzeugt und die entsprechenden Quadratzahlen wissen möchte.
Bruchsimulator
Mit Hilfe von einfachen Scratch-Anweisungen wird ein Bruchsimulator programmiert.
Euklidischer Algorithmus auf zwei Arten
Die SuS lernen den Euklidischen Algorithmus kennen. Dabei werden zwei Vorgehensweisen unterschieden, die die Schüler per Gruppenarbeit kennenlernen. Im Anschluss erfolgt der Austausch und die Besprechung, so dass alle Schüler ein passendes Scratchprogramm schreiben können.