Unterrichtsmaterialien für Mathematik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Eigenschaften geometrischer Körper mit Scratch lernen und üben
Das bereits erworbene Wissen zu geometrischen Körpern wird in dieser Unterrichtseinheit kreativ umgesetzt, indem die Schülerinnen und Schüler (SuS) ein Spiel programmieren, mit dem die Eigenschaften dieser Körper gelernt und geübt werden können.
Eine Maschine soll mir bei den Sachaufgaben helfen!
Die Schüler:innen trainieren ein Machine-Learning-Modell darin, die erforderliche Grundrechenart in einer Sachaufgabe zu erkennen. Dafür müssen sie zunächst selbst den Wortschatz durchdringen und strukturieren. Nach dem Training des Modells testen sie es im Programm Scratch aus.
Darstellen von Brüchen mithilfe von GeoGebra und Paint
In dieser Unterrichtseinheit soll das Thema „Darstellung der Brüche“ mithilfe der Programme GeoGebra und Paint vertieft werden.
Erste Schritte mit Python
Die Schülerinnen und Schüler werden schrittweise an diese Programmiersprache herangeführt. Es sollen ihnen die Ängste vor solch einer abstrakten Art zu schreiben genommen werden. Daher wird diese Unterrichtsstunde auf die einfachen ersten Befehle beschränkt.
Quiz zur Umwandlung von Größen mit Scratch erstellen
Die Schüler erstellen ein Übungsquiz zum Umwandeln von Größen mit Hilfe von Scratch.
Der verborgene Wochentag…! - Mit Algorithmen Probleme lösen
Die Schülerinnen und Schüler nutzen ihre mathematischen Fähigkeiten zur Problemlösung. Sie erkennen, dass Algorithmen bei korrekter Ausführung stets zum Ziel führen.
Einen simplen Staubsaugerroboter programmieren mit dem mBot
In der Unterrichtseinheit programmieren die Schülerinnen und Schüler den mBot so, dass er die Grundbewegung eines Staubsaugerroboters ausführt.
Dem Zufall auf der Spur – wir forschen mit dem Calliope mini
Die Schülerinnen und Schüler sollen einen eigenen Würfel mit Calliope mini programmieren und diesen dann im Spiel einsetzen. Er soll dazu genutzt werden, um das "Würfelglück" in einem Spiel zu beurteilen.
Scratch- Ein Osterhasenspiel programmieren
Die SuS programmieren ein Spiel, bei dem ein Hase mittels Pfeiltasten gesteuert werden kann. Dieser soll möglichst viele Ostereier einsammeln und dabei Punkte sammeln.
Wir programmieren mit der App „Muster“
Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten sich selbstständig das Programmieren mit der App „Muster“, indem sie die App kennenlernen und verschiedene Aufgabentypen zu Mustern mittels einer Kartei bearbeiten.
Spiegelbilder untersuchen in Geogebra
Die Schülerinnen und Schüler entdecken das Prinzip der Achsensymmetrie, in dem sie die gegenseitige Lage von Punkt, Spiegelachse und Bildpunkt mit Hilfe der Dynamischen Geometriesoftware Geogebra untersuchen. Dabei erlernen sie gleichzeitig die Grundfunktionen des Programms.
Remixen eines Projektes in Scratch - Einheitenumrechner
In dieser Unterrichtseinheit remixen die SuS ein gegebenes Projekt zur Umrechnung von Längeneinheiten in ein Projekt zur Umrechnung von Flächeneinheiten in Scratch.
Steigung einer Geraden mit Geogebra
Mit dem Programm Geogebra verändern SuS die Steigung einer Geraden und erarbeiten, wann Geraden steigen oder fallen und wie man den Steigungsfaktor mit Hilfe eines Vektors berechnen kann.
Programmieren mit der App „Muster“: Muster vervollständigen
Die App Muster ermöglicht das Programmieren von Musterfolgen durch das Ziehen von Formen, mit Blöcken oder in Textform. Die Lernziele liegen in den Bereichen Mathematik und digitalen Bildung. Lernende vertiefen ihr Verständnis von Mustern und erwerben Kenntnisse im Programmieren.
Welche Sprache spricht ein Computer? Wir lernen den Binärcode kennen.
Die Schülerinnen und Schüler werden mit dem Binärcode konfrontiert und lernen diesen in das ihnen vertraute Alphabet zu übersetzen. Die Schülerinnen und Schüler decodieren ihren Namen in ein binäres System.
Geometrische Formen mit der Design-App Canva füllen
Eine geometrische Form wird vollständig mit verschiedenen geometrischen Formen in der Design-App Canva gefüllt. Dabei lernen die SuS exemplarisch eine Design-App und erste Funktionen kennen
Winkel
Anhand eines Lernsnacks wird das Basiswissen zu Winkel erlernt und abgefragt.
e-Funktion und ihre Graphen
Auf vier Seiten sollen die SchülerInnen den Zusammenhang zwischen der e-Funktion und den zugehörigen Parametern kennenlernen. Für das gesamte Kapitel e-Funktion wurde ein Geogebra-Buch angelegt. Geogebra Buch: https://www.geogebra.org/m/kfpfdqpn
Unser E-Book vom 1x3 (erstellt mit BookCreator)
Die SuS erstellen auf dem iPad ein E-Book zum 1x3 mit der APP BookCreator. Sie machen Fotos zu Aufgaben der 1x3 Reihe und sprechen die zugehörigen Aufgaben als Tonaufnahme ein. Das Buch kann zum Üben der Aufgaben genutzt werden. Selbstkontrolle durch beinhaltete Tonaufnahmen.
Der perfekte Wurf - Problemlösen mit Hilfe quadratischer Funktionen
Die SuS wenden quadratische Funktionen zur Lösung einer außermathematischen Problemstellung an. Sie erkennen die Problemsituation (Trifft der Ball den Korb?) und entwickeln Lösungsideen mit Hilfe einer grafikfähigen Mathematik-App (GeoGebra/ TI Nspire CAS-App).