Unterrichtsmaterialien für Mathematik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Binärsystem - Bis 1023 mit den Fingern zählen
Mehr als nur bis Zehn zählen. Die SuS sind in der Lage das Zählen im Binärsystem durchzuführen, indem sie ein neues Zählsystem erarbeiten und dieses in Partnerarbeit vertiefen, um auf dieser Grundlage das Thema der Folgestunde „Bits und Byts“ aufbauen zu können.
Algorithmus: eine einfache Wegbeschreibung
In dieser Stunde geht es um eine präzise Formulierung einer Wegbeschreibung mit den x- und y- Koordinaten. Hierfür steht eine Scratch-Vorlage zur Erkundung zur Verfügung.
Einstieg in die Robotik und die Programmierung anhand des mBot
In dieser Unterrichtseinheit erhalten die Schüler*innen eine Einführung in das Thema Robotik und erlernen das Programmieren anhand des mBot über die Programmierplattform „Open Roberta Lab“.
Alles verpixelt - Pixelbilder in Klasse 1
In einer Gruppenarbeit lernen die SuS analoge und digitale Pixelbilder kennen, erstellen sie und malen sie nach Anleitung.
Wie denkt mein Computer? - Einführung in den Binärcode
In dieser Einheit lernen die SuS informatische Grundlagen des Computers, Handys usw. kennen. Dabei steht die Auseinandersetzung mit dem Binärcode und dessen Funktionsweise im Vordergrund.
Meine erste programmierte App: Ein kleiner Taschenrechner
In dieser kleinen Unterrichtseinheit wird mithilfe der Programmierungsumgebung AppInventor einen kleinen Taschenrechner programmiert, den die Schüler*innen verwenden können z. B. um das Einmaleins zu wiederholen und zu vertiefen.
Analysis - Kosten-, Erlös- und Gewinnfunktion - Erklärfilm u. Begriffe
Im Themenbereich der Analysis, lineare Funktion geht es an beruflichen Schulen (BG HöHa, berufliches Gymnasium) im Rahmen von anwendungsorientierten Aufgaben um Kosten-, Erlös- und Gewinnfunktionen. Dieses Material beinhaltet einen Erklärfilm und ein zugehöriges Arbeitsblatt.
"Der Weg durchs Labyrinth" - Handlungsorientierter Einstieg in Scratch
Die SuS lernen die Programmierumgebung Scratch anhand eines kleinen Spiels (Labyrinth) kennen.
Programmieren in der Grundschule - analog mit Bee-Bots
In dieser kleinen Unterrichtseinheit werden die jüngsten Schülerinnen und Schüler an das Thema „Programmieren“ herangeführt. Dabei wird der Bee-Bot Roboter programmiert und gesteuert.
Vom Binärcode zur Kunst - Binärcode verstehen über Pixelgrafiken .
Wie denkt ein Computer. Wie lassen sich Binärcode Bilder darstellen. Erstellen von Bügelbildern zur Stärkung der motorischen Fähigkeiten Pixelgrafiken über Kunst. Je nach Auffassungsgabe mit unterschiedlichen Anforderungen gestaltet.
Erste Schritte in Scratch
Die Schülerinnern und Schüler beginnen mit dem Thema „Informatische Grundbildung und Programmieren“. Sie lernen die Internetseite „Scratch“ kennen und bringen die Katze zum Vorwärtslaufen.
Primzahlen mit Scratch
In dieser Unterrichtsstunde erkunden die Schüler*innen Primzahlen mittels eines Scratch-Programms. Im Anschluss sollen diese sich mit den Grundfunktionen von Scratch vertraut machen und daran anknüpfend selbst ein kleines Quiz zu Primzahlen für ihre Klassenkameraden erstellen.
Erstellung eines 1x1-Trainers mit Scratch
Mit Hilfe von Scratch erstellen Schüler*innen einen 1x1-Trainer, der ein spielerisches Üben des (kleinen) Einmaleins zulässt. Die Erstellung erfolgt selbstständig mit Hilfe eines Arbeitsblattes. Für schnelle Schüler*innen gibt es Zusatzaufgaben.
Ostereiersammelspaß - Erste Erfahrungen mit Scratch
Fangspiel mit Scratch - Figuren steuern mit Pfeiltasten - Eier herabfallen lassen / Farbwechsel - Klangausgabe bei Fang und am Spielende - Punktezähler / Spielstopp bei 20 Punkten
Energie- und Leistungsberechnung mit Scratch
In dieser Einheit soll von einigen Übungsaufgaben die Energie, Lageenergie und Leistung berechnet werden. Dafür sollten die Formeln bekannt sein, ebenso wie die Umrechnung in andere Variablen. In Scratch werden die Formeln programmiert, sodass das Ergebnis berechnet wird.
"Crazy-Name"-Schlüsselanhänger für den 3D-Druck erstellen
Die Schüler*innen lernen die Web-Plattform Tinkercad (https://tinkercad.com) kennen, mit der sie einfache 3D-Modelle entwerfen können. In der vorgestellten UE erstellen sie einen individuellen Namensschild-Schlüsselanhänger und exportieren ihn als Druckdatei für den 3D-Druck.
Programmieren mit dem BeeBot Bruno - Auf Schatzsuche mit Bruno
In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schüler*innen den BeeBot von einem Startpunkt zu einem festgelegten Zielpunkt über eine Bodenmatte laufen lassen.
Wir programmieren einen digitalen Würfel
Mit der Programmiersprache NEPO und dem Calliope mini einen digitalen Würfel programmieren und damit ein Zufallsexperiment durchführen und auswerten.
Punktebilder zum Frühling aus Binärcodes entwickeln
Übersetzung von Binärzahlen in Zahlen des Dezimalsystems und Verbinden von Punkten in der richtigen Reihenfolge. Leistungsstarke Schüler können ein eigenes Punktebild entwerfen, das andere Kinder bearbeiten können.
Die Ozobots zu Besuch im Haus vom Nikolaus
Die Schülerinnen und Schüler finden Möglichkeiten für das einzügige Zeichnen des Hauses vom Nikolaus. Anschließend programmieren sie die Ozobots so, dass sie den Weg im Haus vom Nikolaus nachgehen.