Unterrichtsmaterialien für Mathematik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Boxplot und Kreisdiagramm - Erstellung und Auswertung einer Umfrage
Anwendung und Darstellung des neu erlernten Begriffe in der Statistik (Boxplot, Median) und Erstellung von Umfragen unter Zuhilfenahme digitaler Tools wie GeoGebra, Forms, QR-Code und Textverarbeitungsprogrammen.
4 Apps und Ihr Nutzen für den Mathematikunterricht
Die Schülerinnen und Schüler erlangen einen ersten Einblick zum Thema Apps im Mathematikunterricht, indem sie verschiedene Apps (Photomath, GeoGebra, Anton App, MathCityMap) auf ihre Eigenschaften und ihren Einsatzzweck hin untersuchen.
Die Robi-Maus: Erstes Programmieren ohne Strom
Die Schüler*innen schreiben erste eigene Programme, wie die Maus den Weg zum Ziel findet. Sie lernen, dass es unterschiedliche Programmiermöglichkeiten gibt, um die Maus zum Ziel zu führen.
App-Programmierung mit App-Inventor
Erstellung einer 1x1-Übungs-App für den Mathematikunterricht
Relative Häufigkeit in Python
Die SuS vertiefen in dieser Stunde die For-Schleife mit einer Anwendungsaufgabe aus der Wahrscheinlichkeitstheorie und erklären sie mit Hilfe des EVA Prinzips.
Numerische Flächenberechnung mit Python
Fläche zwischen Funktion und x-Achse, mit der Rechtecksmethode lösen. Anwendung der Aufgabenstellung in Python.
Primzahltest
Innerhalb dieser Einheit wird ein Programm entwickelt, welches überprüft, ob eine Zahl eine Primzahl ist. Die Schüler*innen sollten grundlegende Kenntnisse von den Konzepten der Informatik (Schleifen, if-Bedingungen) haben.
Terme-Quiz (das ohne die Oma im Hitzebad)
Die SuS entwickeln ein Quiz zu Termen im Mathematikunterricht mit Scratch.
Programmierung Calliope mini
SuS programmieren ein Spiel "Schatzsuche" für 2 Calliope/Spieler.
Der Calliope als Würfel (OpenRobertaLab)
Würfelergebnis des Calliope mini als Zahl, als Würfelaugen, dann Test und Vergleich der Würfel mit einem analogen Würfel, Diskussion über Fairplay . Dann einen gezinkten Würfel programmieren, Differenzierungsaufgaben für Schnelle.
Einmaleins-Abfrage mit Scratch erstellen
Programmiert wird eine Abfrage zum kleinen Einmaleins, wobei jeweils zwei zufällig ausgewählte Zahlen von 0-10 multipliziert werden und das eingegebene Ergebnis als "richtig" oder "falsch" erkannt wird.
Turtle und die Vielecke
Ein Einstieg in die Programmiersprache Python anhand von Turtle. Anhand von Vielecken entschlüsseln die Schüler*innen den Code und variieren diesen selbstständig.
Was ist ein Code?
In der Unterrichtseinheit lernen die SuS den Begriff „Code“ kennen. Sie erfahren, dass es spezifische Anforderungen an einen Code gibt (z.B. präzise, strukturiert, …).
Binärcode – eine geheime Nachricht übersetzen
Die Schüler und Schülerinnen wenden ihre Kenntnisse zu Binärzahlen an und übersetzen Binärzahlen in Buchstaben um eine Nachricht vom verschwundenen Klassentier Emil zu übersetzen.
Analoges Programmieren_Irrweg durch das Labyrinth
Die Schülerinnen und Schüler programmieren in Partnerarbeit oder in der Kleingruppe analog eine Sequenz, mit Befehlen für ihre Spielfigur zum Herauskommen aus einem Labyrinth.
Erste Schritte beim Programmieren mit Mini Robotern
SuS entwickeln eigene Programme mit Mini-Robotern und finden auf diesem Weg einen optimalen Weg zum Mondschatz.
Film zur schriftlichen Division im How-to-Video-Stil
In der Unterrichtseinheit fertigen die Schüler_innen in Gruppen ein How-To-Video zum Thema schriftliche Division an.
Pixelmemory
In dieser Lerneinheit setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit der Auflösung von Bildern auseinander. Hierzu lernen sie zunächst den Binärcode kennen und erstellen ein Pixelmemory aus Pixelbildern und Binärcode-Darstellungen.
Das Rechnen mit Matrizen als digital Bildbearbeitung auffassen
Der Informationsgehalt einer Matrix wird am Beispiel eines Graustufenbildes verständlich gemacht. Die Rechenarten für Matrizen Addition/ Subtraktion Skalare Multiplikation (Vervielfachung) Multiplikation Invertieren werden dann als Bildbearbeitung interpretiert.
Einstieg ins Programmieren (Angry Birds HOC)
Die Lerngruppe steigt ins Thema Programmieren ein und lernt dazu eine erste, rudimentäre Programmiersprache kennen. Diese besteht aus 3 Kernbefehlen und wird zuerst in der Tandemprogrammierung analog und später in digitaler Lernumgebung (HOC Angry Birds) erprobt.