Unterrichtsmaterialien für Mathematik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Flächen- und Umfangsberechnung von Dreieck und Vierecken
Die Schüler suchen sich eine Zuordnungsübung aus. 2 Arbeitsblätter sind verpflichtend.
Empirische Varianz und empirischer Erwartungswert und Sentimentanalyse
Die SuS ueben, Varianz und Erwartungswert zu berechnen, und diskutieren dabei Herausforderungen Sprache in Zahlen abzubilden — anhand von Sentimentanalyse.
Programmieren einer Pin-Reihenfolge auf dem Calliope Mini
SuS „knacken“ den Code von Detektiv Roberto auf dem Calliope Mini. Anschließend programmieren sie die Pin-Reihenfolge mit dem Open Roberta Editor nach und erfinden eine eigene Reihenfolge. Zusätzlich können sie weitere Ausgaben implementieren und eine Kombinatorik-Aufgabe lösen.
Wir bauen ein Fahrradlicht mit dem calliope mini
Verwendung des calliope mini und NEPO zur Programmierung eines automatischen Fahrradlichtes. Schritt 1: Hell/Dunkel = Aus/An Schritt 2: Stufenweises Dimmen, je nach Umgebungshelligkeit
Calliope mini als Spiel "Rechenmeister" - BeeBots als Spielfiguren
Programmierung eines Würfelspiels mit 4 Würfeln mit dem Calliope. Als Spielfiguren werden BeeBots verwendet, die wiederum programmiert werden müssen um ans richtige Feld zu gelangen.
Taschenrechner-App
Mit dem AppInventor wird ein einfacher Taschenrechner programmiert, der zwei Zahlen mit den vier Grundrechenarten verrechnen kann.
Erstellen einer Pythagoras-App
In dieser Unterrichtseinheit über ca. 2 DS entwickeln die SuS eine Smartphone-App zur Berechnung der fehlenden Seitenlängen im rechtwinkligen Dreieck. Kenntnisse über die Bedienung der Programmieroberfläche des App-Inventors werden dabei vorausgesetzt.
Autorennen mit Scratch – Bleib auf der Strecke!
In diesem Scratch-Computerspiel soll ein selbst erstelltes Auto über eine einfache Rennstrecke gesteuert werden. (nach einer Projektidee der Pädagogischen Hochschule Schwyz) Dabei sollen die Schüler ein eigenes Auto als Figur und eine eigene Rennstrecke als Bühnenbild gestalten.
Erstellung eines Pythagoras-Rechners mit Scratch
Die Schüler*innen erstellen anhand einer geführten Anleitung einen Pythagoras-Rechner mit Scratch.
Binär vs Dezimal - Ein Quiz erstellen in Scratch 3.0
Die Schülerinnen und Schüler erstellen mit Hilfe von Scratch ein Quiz zum Thema “Binärzahlen - Dezimalzahlen”. Hierbei stellen sie die Zahlen des 10-er-Systems als Zahlen des 2-er-Systems dar - und umgekehrt
Vokabeltrainer - Englisch
Vokabeltrainer zum Lehrwerk einer 4. Klasse Mittelschule (More! 4) https://scratch.mit.edu/projects/374040315
EDU-Breakout
Durch eine Reihe verschiedener Aufgaben ermitteln die Schüler*innen in Teams einen Lösungscode um eine "Schatzkiste" öffnen zu können. Hier liegt der Schwerpunkt der Aufgaben im Grundwissen für Mathematik 5.Klasse Mittelschule.
Fischschwarm mittels Verschiebung im Geometrieprogramm erzeugen
Verschieben einer selbst gezeichneten Figur im Geometrieprogramm GeoGebra
Lern- und Lebensraum mit digitalen Tools gestalten
Digitale Tools werden genutzt, um die schulischen Räumlichkeiten zu analysieren und eine Neu- und Umgestaltung im Rahmen des Möglichen anzustoßen. Partizipation der Lernenden ist der Leitgedanke.
Vierecke zeichnen mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler nutzen Schleifen zur Wiederholung und erstellen eigene Blöcke in Scratch.
Einführung in die Gamification
Die Schüler/innen erarbeiten sich in dieser Einheit einen Einstieg in das Thema Gamification, indem sie ein Programm nach vorgegebenen Kriterien analysieren und beurteilen.
Welche trigonometrische Funktion ist es?
Quizerstellung in Scratch nach Einführung der trigonometrischen Funktionen
Variablen mit Scratch
Die SuS erarbeiten den Begriff "Variable", indem sie ein kurzes Programm in Scratch erstellen. Sie lernen Variablen als Platzhalter für Zahlen, aber auch für Texte und Rechenoperationen kennen.
Robbies Zoo: erste Algorithmen (unplugged Coding)
Robbie, ein Roboter, soll im Zoo die Tiere füttern, hierzu soll er mit Richtungspfeilen und anderen Programmier-Blöcken auf einem Spielplan gesteuert werden.
Programmierung eines Fangspiels mit Scratch
Mit Hilfe von Scratch programmieren SuS in PA ein einfaches Fangspiel. Nach einer kurzen Vorüberlegung startet die Programmierung. Ein Charakter soll gesteuert werden und fängt ein sich bewegendes Zielobjekt. Sound, Spielstand und Spielende werden Schritt für Schritt hinzugefügt.