Unterrichtsmaterialien für Mathematik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Scratch - Haus der Vierecke lernen und üben
Die Schülerinnen und Schüler sollen in Scratch ein Lernspiel zum Thema Haus der Vierecke programmieren. Hierbei sollen sie u.a. das Verwenden von Listen, Blöcken und Zufallszahlen wiederholen.
Bunte Mandalas mit Scratch zeichnen
Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten selbstständig das Thema Vielecke. Dazu wird der Malstift in Scratch integriert und die Kontrollstruktur „Wiederholung“ eingeführt. Mithilfe von (verschachtelten) Wiederholungen werden bunte Vielecke und Mandalas gezeichnet und untersucht.
Logische Verknüpfungen
Überblick über die Grundverknüpfungen der logischen Schaltungen und Programmierung der logischen Verknüpfungen mit dem Calliope mini
Einführung in das Programmierprogramm Scratch
Die Schüler*innen erhalten durch das Unterrichtsmaterial eine handlungsorientierte Einführung in die blockbasierte Programmiersprache mithilfe des Programms Scratch. Sie lernen schrittweise mit dem Programm umzugehen und können ihrem Lernstand entsprechend arbeiten.
Die Robotermaus mit Algorithmen füttern
Die Unterrichtseinheit dient als weiterführende Einheit, nachdem die Schülerinnen und Schüler bereits den Begriff des Algorithmus kennengelernt haben. Mit vier Richtungsanweisungen sollen sie eine Robotermaus so programmieren, dass sie zum Käse gelangt.
Dreisatzaufgaben in Scratch
Im Mathematikunterricht programmieren die SuS ein Quiz mit Dreisatzaufgaben zur direkten und indirekten Proportionalität.
Erste Übungen mit Scratch
In der Stunde sollen die Schüler*innen selbständig Codes erstellen, sowie das Umprogrammieren von Codes (kleine Variationen) erlernen und erste eigene Codes selbst schreiben. Sie nutzen dazu die Auftragskarten.
Berechnungen am Rechteck mit dem Calliope mini
Nach Einführung der Umfang- und Flächenberechnung von Rechtecken kann mithilfe des Calliope mini ein kleines Programm geschrieben werden, das die Rechenarbeit übernimmt (Binnendifferenziert)
Quiz zur Prozentrechnung
Die Schüler*innen programmieren ein kriteriengeleitetes Quiz zur Prozentrechnung, das sie ihren Mitschüler*innen anschließend zur Verfügung stellen. Die Schüler*innen wiederholen bekannte, vertiefen und eignen sich unbekannte Effekte in Scratch an.
"Das empirische Gesetz der großen Zahlen" als Experiment mit Scratch
Die SuS programmieren mit Scratch eine „Urne“ mit drei gelben und zwei grünen Bananen. Aus der „Urne“ wird mit zurücklegen gezogen. Die SuS überprüfen mit diesem Experiment „das empirische Gesetz der großen Zahlen“.
Binärcode und ASCII-Tabelle
Die Schüler lernen Binärcode (Zweiersystem) und ASCII-Tabelle kennen.
Der Calliope mini als zufälliger Wegweiser
Die SuS beschäftigen sich mit dem Zufall und erstellen einen Code für den Calliope mini, der die Pfeilrichtungen zeigt. In dieser UE kommt der Calliope in Mathe (100er-Feld) zum Einsatz. In Variation eignet sich das Material u.a. für SU (Karten) und Sport (zufällige Richtung).
Kollaborative Mindmap zur Funktionsuntersuchung
Die Schüler*innen erarbeiten auch unter Abstandbedingungen kollaborativ eine Mindmap zur Funktionsuntersuchung als Abschluss der Einheit mit Hilfe des Tools Flinga.
Mein Byte (unplugged and plugged)
Dieses Projekt beschäftigt sich mit der Veranschaulichung eines Bytes. In einem "unplugged" Teil wird ein Byte selbst aus Kartonpapier hergestellt. Im zweiten Teil wird eine App vorgestellt, die Dezimalzahlen als Binärzahlen darstellen kann.
Begriffe der Informatik
In einem Schwedenrätsel sind Begriffe der Informatik versteckt, die später in einer Tabelle ergänzt werden müssen. SuS sollen hier einige Begriffsdefinitionen kennenlernen (Bsp. Algorithmus, Programmierung).
Wir programmieren eine Variante des "Hin und Her Spiels"
In dieser Unterrichtseinheit sollen die SuS mit Scratch das Mathematik-Spiel „Hin und Her“ in etwas abgewandelter Form programmieren. Das Spiel eignet sich zur Einführung der Addition und Subtraktion ganzer Zahlen in Klasse 6. Die Programmierung kann ab der 8. Klasse erfolgen.
Umfragen erstellen mit LearningApps.org
Die Kinder erstellen eine Umfrage, erproben die eigene Umfrage und die Umfragen ihrer Mitschüler und werten Umfrageergebnisse aus.
Einstieg ins Programmieren mit Anna und Elsa
Eine Einführungsstunde in das Thema "Was ist Programmierung?" für Mädchen anhand einer Anwendung zu "Frozen" auf Code.org.
Spiel zum Üben des großen (oder kleinen) 1x1 mit Scratch
In dieser Unterrichtseinheit sollen die SuS mit Scratch ein Frage-Antwort Spiel programmieren, welches ihnen hilft, das große 1x1 zu üben.
Multiplikation als 1 gg. 1-Spiel
Die SuS programmieren mit Scratch paarweise ein Spiel zur Übung von Multiplikationsaufgaben, bei dem sie gegeneinander antreten können.