Unterrichtsmaterialien für Mathematik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Programmieren ohne Computer - Ein Bild senden
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum, erste Einblicke in Codes zu erhalten.
Erstellen eines Einmaleins-Quizz mit Scratch für die Patenklasse
Im 2. Schuljahr lernen SuS das Einmaleins kennen. Nach dem Verstehen des Konzepts, werden die Aufgaben automatisiert. Die SuS erstellen mithilfe von Scratch ein Übungsprogramm für ihre Patenklasse, mit dem das schnelle Lösen der Aufgaben trainiert wird.
Erklärvideos zum Thema Stochastik (Erwartungswert)
Die SuS arbeiten mit einem Padlet, dort werden die Aufgabenstellung und verschiedene Erklärvideos präsentiert. Im Anschluss erstellen die SuS ein Erklärvideo.
Wiederholung E-Phase: Kurvendiskussion
Als Einstieg in die Q1 soll als Wiederholung gemeinsam mit der Schülerschaft ein Schema zur Durchführung einer Kurvendiskussion zusammengetragen und anschließend angewendet werden. Geplant für Anfang der 12. Klasse – auch für Ende 11. Klasse als Abschluss
Wir erstellen ein Zahlenbuch im BookCreator
Nach Einführung der Ziffern 1-10 und Bekanntmachen mit iPads/Apps erstellen die SuS in Gruppen eine Seite zu einer der Zahlen.
Erarbeitung von Vorträgen zum Thema Geometrie mit Keynote
Die Schülerinnen und Schüler erhalten eine Einweisung in die Erstellung von Präsentationen mit der App Keynote und wenden die Kenntnisse für eine konkrete Aufgabenstellung an.
CAD-Konstruktion und 3D-Druck zusammengesetzter Körper
Konstruktion eines Volumenkörpers, unter Beachtung erworbener Fähigkeiten und Kenntnissen aus den MINT-Fächern, mit CAD-Software und additive Fertigung mittels 3D-Druckverfahren.
Formenbuch
Die Kinder lernen geometrische Formen kennen, such nach ihnen in ihren Schulumgebung, fotografieren sie mit Hilfe der Kamerafunktion der Tablets und erstellen mit jenen Fotos ein E-Book mit der App BookCreator.
Konstruktion des Umkreismittelpunktes mit Geogebra
Die Schüler*innen sollen mithilfe von Geogebra den Umkreismittelpunkt eines Dreiecks herleiten. Dabei vertiefen sie gleichzeitig ihren Umgang mit den Grundfunktionen des Programms.
Gestaltung eines digitalen Jahresrückblicks mit "padlet"
Die SuS arbeiten kollaborativ an einem digitalen Jahresrückblick der Klasse und trainieren dadurch ihre Fähigkeiten im Umgang mit dem padlet Programm.
Textaufgaben mit ggT oder kgV
Die SchülerInnen sollen einen Erklärfilm für Textaufgaben mit dem größten gemeinsamen Teiler oder mit dem kleinsten gemeinsamen Vielfachen erstellen.
Erklärvideos zum Gauß-Verfahren vergleichen
Um das Verständnis des Gauß-Verfahrens zu vertiefen und gleichzeitig ihre Medienkompetenzen zu erweitern, analysieren, vergleichen und bewerten die SchülerInnen drei Erklärvideos.
Was macht einen guten Erklärfilm eigentlich aus?
Die Lernenden vergleichen zwei Erklärvideos, in denen das gleiche Thema erklärt wird und erarbeiten daran mittels der Methode Think-Pair-Share Kriterien, die einen guten Erklärfilm ausmachen sollten.
Zahlensysteme - Das Binärsystem
Die SuS lernen neben dem bereits bekannten Dezimalsystem das Binärsystem kennen.
Dateien kopieren mit dem Calliope-Mini
Durch das Verwenden des Calliope-Mini lernen die SuS die Programmieroberfläche kennen. Außerdem lernen sie, wie man Dateien downloadet, diese wieder findet und diese auf einem Speichermedium überträgt.
Einmaleins-Quiz
Die Lernenden erstellen ein eigenes Einmaleins-Quiz mit Scratch. Durch die vielen entstehenden Quizzes kann in hoher Aufgabenvielfalt variabel geübt werden.
Programmieren regelmäßiger Vielecke mit Scratch
Die SuS programmieren mit Scratch einen Algorithmus zur Zeichnung regelmäßiger Vielecke (Drei-, Vier-, Fünf- und Sechseck) und erfassen so die Gemeinsamkeiten und Unterschiede der Vielecke (gleiche Seitenlänge und gleiche Winkel).
Ellys Roboter-Schatz - Wir knacken den Roboter-Code!
Die Schüler:innen finden im Klassenraum einen Roboter-Schatz, der mit einem Zahlencode verschlossen ist und eine Nachricht des Roboters Elly. Diese enthält den Code als Binär-Code, welcher von den Schüler:innen übersetzt werden muss, um den Schatz zu öffnen.
Christoph Columbus entdeckt Amerika - Animiert mit Scratch
In der vorliegenden Unterrichtseinheit animieren die SuS die Reise des Christoph Columbus in Scratch. Dabei werden Zufallszahlen, Koordinaten und Drehungen genutzt. Eine Verknüpfung mit dem Geschichtsunterricht oder einem passenden Lesetext bietet sich an.
Programmierung eines 1x1 Spiels mit Scratch
Die SuS sollen einen 1x1 Rechentrainer programmieren. Es geht um ein Grundspiel (kleines 1x1) und Erweiterungen wie z.B. Punktestand, andere Grundrechenarten und Schwierigkeitsgraden bzw. die Kombination.