Unterrichtsmaterialien für Informatik

Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!

Analoges Programmieren_Irrweg durch das Labyrinth

Die Schülerinnen und Schüler programmieren in Partnerarbeit oder in der Kleingruppe analog eine Sequenz, mit Befehlen für ihre Spielfigur zum Herauskommen aus einem Labyrinth.

Grundschule Förderschule
Mathematik Sachunterricht Informatik

Python: Schere - Stein - Papier

Anhand des Spiels Schere Stein Papier werden die SuS in das Programm Python eingeführt. If/ Elif/ Else spielen dabei eine wichtige Rolle. Dazu werden Vergleiche wie “S” == “S ist True oder “S” != “S” ist False sowie die logischen Operatoren AND und OR besprochen.

Mittelstufe Oberstufe
Informatik Medien

Künstliche Intelligenz – Was bedeutet intelligentes Handeln?

Einführung in das Thema künstliche Intelligenz: Dazu sollen sich die SuS Gedanken darüber machen, was intelligentes Handeln bedeutet und welche Rolle dabei die emotionale und soziale Intelligenz spielt.

Mittelstufe
Fächerübergreifend Ethik Philosophie Informatik

Die Ozobot-Weltreise

Die Schülerinnen und Schüler werden in die Arbeit mit den Ozobots eingeführt und lernen die Funktionsweisen, sowie Farbcodes kennen, indem sie verschiedene Problemstellungen durch Codierung lösen.

Grundschule
Sachunterricht Kunst Informatik Medien

Der Zufall entscheidet - Aufwärmen mit dem Calliope mini

Die SuS programmieren mit dem Calliope mini einen Zufallsgenerator (1-10). Jeweils eine Zahl des Zufallsgenerators wird einer Aufwärmübung der Schüler zugeordnet. Vertiefend programmieren die SuS einen Countdown-Zähler, der angibt, wie lange die Übung ausgeführt werden soll.

Unterstufe
Sport Informatik

Pixelmemory

In dieser Lerneinheit setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit der Auflösung von Bildern auseinander. Hierzu lernen sie zunächst den Binärcode kennen und erstellen ein Pixelmemory aus Pixelbildern und Binärcode-Darstellungen.

Förderschule
Mathematik Kunst Informatik

Logische Verknüpfungen darstellen und überprüfen mit LogicSim.

Die SuS lernen eine einfache Software kennen, um damit logische Schaltungen darzustellen und diese zu überprüfen.

Mittelstufe
Informatik

Wiederholungen mit fester Anzahl

Die Schüler sollen die einzelnen Anweisungen verstehen und nachvollziehen. Im nächsten Schritt sollen sie das Programm erweitern und die dazugehörige bzw, einen geeignete Anweisungsblock finden.

Unterstufe
Informatik

Einstieg ins Programmieren (Angry Birds HOC)

Die Lerngruppe steigt ins Thema Programmieren ein und lernt dazu eine erste, rudimentäre Programmiersprache kennen. Diese besteht aus 3 Kernbefehlen und wird zuerst in der Tandemprogrammierung analog und später in digitaler Lernumgebung (HOC Angry Birds) erprobt.

Grundschule Unterstufe Förderschule
Fächerübergreifend Mathematik Deutsch Informatik

Scratch: Koordinaten ablesen sowie Programmierung sinnvoll erweitern

Navigiere die Figur und fange so den Außerirdischen, sodass er befragt werden kann. (mathematischer Teil) Die Pogrammierung soll im nächsten Schritt sinnvoll durch Fragen/Antworten sowie Kostümwechsel und Punktezähler erweitert werden. (Informatikteil)

Unterstufe Mittelstufe
Mathematik Informatik

Einführung in die Arbeit mit dem Calliope Mini

Einstieg in die Reihe: „Programieren lernen mit dem Calliope Mini“. Die SuS lernen Aufbau, Funktionen und Arbeitsweise des Calliope kennen und machen sich mit dem Editor NEPO vertraut.

Unterstufe
Fächerübergreifend Technik Informatik

Das EVA-Prinzip verstehen mit den Ozobots

Mit Hilfe der Ozobots soll das EVA-Prinzip verdeutlicht werden. Schülerinnen und Schüler geben sich mit Hilfe von Ereigniskarten gegenseitig Anweisungen, wie die Farbcodes zu zeichnen sind, damit der Ozobot einer Anweisung folgt. Die Kontrolle erfolgt über die Fahrt des Ozobots .

Grundschule Unterstufe
Informatik

ITG-Führerschein (Internetrecherche Klasse 5)

Die SuS der 5. Klasse recherchieren Fragestellungen zum Internet, PC, etc. z.B, wofür eigentlich www steht, was ein Browser ist, oder wem eigentlich meine Daten gehören.

Unterstufe Mittelstufe
Informatik

Meine Roboter und Ich

Die SuS lernen das Grundprinzip des Programmierens kennen. Sie üben handelnd die Eigenschaft eines Algorithmus, codieren Abläufe und führen geforderte Handlungsschritte aus.

Grundschule Unterstufe Förderschule
Informatik Sonstiges: Informatische Grundbildung

Erstes Programmieren mit den Bee-Bots®

Die Schülerinnen und Schüler modellieren und implementieren selbsterdachte Wege mittels Anweisungskarten und des Bee-Bots® unter Nutzung formaler Elementaranweisung sowie der algorithmischen Grundstruktur der Sequenz in Partnerarbeit.

Grundschule
Sachunterricht Informatik Sonstiges: Programmieren AG

KI im Alltag: Virtuelle Speisekarte - Zukunftsmodell der Gastronomie?

Die SuS fassen die Start Up Idee der „Virtuellen Speisekarte“ zusammen und wenden die Theorie an, indem sie google teachable machine trainieren, sodass sie Stellung nehmen können zur Zukunftsfähigkeit dieser KI-Anwendung in der Gastronomie.

Oberstufe Berufliche Schule
Wirtschaft Gesellschaft/Politik Ethik Informatik

Erstellen eines Entscheidungsbaumes zur Auseinandersetzung einer KI

Die Lernenden sollen einen Entscheidungsbaum erstellen, durch welchen sie Äffchen anhand von Merkmalen in verschiedene Kategorien einteilen. Solche Entscheidungsbäume werden als Arten von Algorithmen dargestellt und als Grundlage für die Arbeit einer KI aufgeführt.

Mittelstufe Oberstufe
Mathematik Informatik

Erste Schritte in Scratch Junior

In dieser Unterrichtseinheit lernen die SuS die App "Scratch Junior" sowie erste Programmierblöcke kennen. Sie programmieren Scratch anhand eines Beispiels und fügen eine neue Figur sowie einen Hintergrund hinzu.

Grundschule
Fächerübergreifend Sachunterricht Informatik Medien

Erstellen einer animierten digitalen Grusskarte auf scratch.

Die SuS erstellen mithilfe der Anleitung eine digitale Karte auf https://scratch.mit.edu/ . Mögliche Themen: Geburtstage, Feiertage, Glückwünsche, Dank etc. 1. Erste Versuche und Nachmachen mithilfe der Bildanleitung. 2. Ausprobieren weiterer Effekte.

Unterstufe Mittelstufe
Deutsch Kunst Informatik

Chancen und Risiken der automatischen Gesichtserkennung

Die SuS erarbeiten in Gruppen (als Gruppenpuzzle) Chancen und Risiken einer automatischen Gesichtserkennung in den sozialen Medien.

Mittelstufe
Philosophie Informatik Medien