Unterrichtsmaterialien für Informatik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Einführung in die Programmierung mit Robot Karol
Robot Karol ist eine Programmiersprache für Schüler, in der sich Karol (ein Roboter in Menschenform) auf einer 3-D-Karte bewegt. Karol ist mit verschiedenen vordefinierten Anweisungen steuerbar.
Welche trigonometrische Funktion ist es?
Quizerstellung in Scratch nach Einführung der trigonometrischen Funktionen
Schleifen, Bedingte Anweisungen & Funktionen
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum, Schleifen, bedingte Anweisungen und Funktionen mithilfe eines webbasierten Tools einzuüben.
Erste Schritte mit Scratch
Die Schüler machen ihre ersten Erfahrungen mit Scratch und lernen dabei grundlegende Funktionen des Programms kennen, indem sie den Weg der Katze zum Futternapf programmieren.
Erste Schritte als Programmiererinnen
S lernen Grundkonzepte des Codens kennen & wenden sie via Scratch an. Von einem "Offline"-Spiel werden Prinzipien der Programmierung abgeleitet und auf Scratch übertragen. In der Kleingruppe bearbeiten die S anschließend eine Wahlaufgabe (Quiz, Fangspiel, 90 sek. Szene).
Thymio II: Einblick in die Programmierung mit Scratch
Allererste Schritte in Scratch und erste, kleine Programme für den Thymio II in Scratch 3 für die Aseba Suite.
Calliope ein Unterrichtsassistent - "Lernklima"
Die Schülerinnen und Schüler sollen in einem Lerntempoduett eine "Lärmampel" und ein Programm zur Messung der Klassenraumtemperatur programmieren. Anschließend müssen Sie sich beide Programme zu einem Programm zusammenführen.
chatbots - fächerverbindender Unterricht
SuS programmieren chatbots mit scratch, die vorgefertigte Text-Antworten wiedergeben können. (Anschließend können die SuS u.a. Herausforderungen und Vorteile von social bots für die Persönlichkeitsentwicklung und Gesellschaft - fächerverbindend - diskutieren.)
Farm Adventure with Catty in Scratch
Die SuS lernen auf spielerische Weise das Programm Scratch kennen und können im Rahmen dieser Unterrichtssequenz die Bauernhoftiere erstellen und ihre ersten kleinen Codes schreiben, die sie anschließend ausführen.
Algorithmen Klasse 8 IMP BaWü - mit Calliope mini
Unterrichtsvorschlag für das Fach Informatik-Mathematik-Physik Bildungsplan BaWü Klasse 8 - Themenbereich Algorithmen. Das Material ist für 5 - 8 UE und zwei unterschiedliche Niveaustufen konzipiert und deckt die geforderten Kompetenzen des Bildungsplanes BaWü weitgehend ab.
Grundlagen praktisch umgesetzt mit dem App-Inventor
Diese Unterrichtseinheit befasst sich mit der Grundtheorie der Programmierung in einem operativen und praktischen Zusammenhang. Mithilfe von alltagstauglichen und „nützlichen“ Apps werden Grundelemente erkundet und in einen Zusammenhang gesetzt.
Quiz mit Scratch
Bewertungsraster für die Einheit: Erstellen eines Quiz zum NuT Unterricht
Bilderzufallsgenerator mit dem Calliope mini
Ein vorprogrammierter Calliope Mini wird im Sport eingesetzt. In einer darauffolgenden MI Lektion geht es darum, das im Sport angewandte Programm selber zu programmieren und gegebenenfalls weiterzuentwickeln.
Ein Erklärvideo zur Zeichen-App des App-Inventors erstellen
Die Schülerinnen und Schüler erstellen in Kleingruppen ein Erklärvideo zu einem Teil der Zeichen-App, welche in den vorherigen Unterrichtsstunden programmiert wurde.
Einführung in der Hypertext Transfer Protocol
Die SuS sollen in dieser Unterrichtsstunde grundlegende Kenntnisse über das Hypertext-Übertragungsprotokoll erlangen. Zusätzlich werden grundlegende Befehle des HTTP angesprochen.
Algorithmen
SuS lernen Algorithmen und ihre Bedeutung bei der Problemlösung kennen. Kleine Übungen zur Festigung finden auf der Lernplattform LeraningApps.org statt. Mit selbst gebauten „Türmen von Hanoi“ entwickeln SuS in Partnerarbeit einen Algorithmus zur Lösung eines Problems.
Wir sparen Heiznenergie in der Schule mit dem Calliope mini
Die SuS‘ sollen eine Temperaturanzeige entwickeln, die dauerhaft die (ungefähre) Raumtemperatur anzeigt und somit eine Anpassung der Einstellung der Heizung im Klassenraum erlaubt.
Programmierung eines Fangspiels mit Scratch
Mit Hilfe von Scratch programmieren SuS in PA ein einfaches Fangspiel. Nach einer kurzen Vorüberlegung startet die Programmierung. Ein Charakter soll gesteuert werden und fängt ein sich bewegendes Zielobjekt. Sound, Spielstand und Spielende werden Schritt für Schritt hinzugefügt.
Implementierung der Binären Suche in Java
In dieser Unterrichtseinheit beschäftigen sich die SuS mit der Funktionsweise und Implementierung der Binären Suche in Java. Das übergeordnete Thema ist Rekursion.
Quiz zu Deutschland
Die SuS programmieren mit Scratch 3.0 ein Quiz zum Thema „Deutschland“ (Bundesländer, Landeshauptstädte, Stadtstaaten, Hauptstadt). Dabei werden Punkte gezählt und ausgewertet. Falsche Fragen werden korrigiert und die richtige Lösung angegeben.