Unterrichtsmaterialien für Informatik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Programmieren des Spiels Schnick Schnack Schnuck mit Calliope Mini
SuS programmieren das beliebte Spiel mit der Open-ROBERTA-Plattform und einem Calliop Mini Computer.
Kommt der Calliope mini in Fahrt?
Programmierung eines Calliope mini auf einem fahrbaren Untersatz (hier: Calli:bot)
Programmieren eines einfachen Taschenrechners
Die S programmieren zum ersten Mal einen Taschenrechner in Phyton nach Anleitung
Künstliche Intelligenz und Fake News
Die SuS entwerfen durch ein Gruppenpuzzle ein Präsentationsmedium, welches drei KI Anwendungen hinsichtlich ihrer Chancen und Risiken beleuchtet. Der Inhalt ist auf Englisch, daher muss eine hohe Sprachkompetenz vorhanden sein.
Wiederholung Schleifen, bedingte Anweisungen und Funktionen
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum, Schleifen, bedingte Anweisungen und Funktionen mithilfe eines Calliope Einzuüben und zu wiederholen. Die Schüler*innen sollen die Kartenspiele 21 oder 17 und 4 nachahmen.
Abfragen von Benutzereingaben mit Scratch
In dieser Unterrichtseinheit geht es um die Möglichkeiten der Programm-Nutzer-Kommunikation bzw. die Umsetzung von Abfragen der Benutzereingaben am Beispiel der Verwendung des Fühlen-Blocks „frage und warte“ in der Programmierumgebung Scratch
Eine Einführung in Python mit Moodle
In diesem Kurs bekommen die SuS eine Einführung in die Programmiersprache mit Python über die browserbasierte, kostenlose Lernplattform Moodle.
Diktat App
Über App Lab soll ein Ein-Satz-Diktat programmiert werden, welches anzeigt wie viele Wörter richtig geschrieben wurden. Mit einer Worttabelle wird die Übereinstimmung mit den richtigen Wörtern gezählt und in einem Diagramm angezeigt.
KI praktisch nutzen
In dieser Unterrichtseinheit soll der Grundstein für eine Sensibilisierung gegenüber der neusten der neuen Techniktrends gelegt werden. Über praktisches Tun und Präsentation/Reflexion kann ein Bogen für weitere thematische Vertiefung gespannt werden.
Variablen in Python
Einführung in den Umgang mit Variablen vom Datentyp int, wobei Datentypen noch nicht thematisiert werden. Es geht um Deklaration, Wertzuweisung, Änderung von Werten. Mit Programmieraufgabe(n)
Prinzipien der Informationsbearbeitung
In dieser kurzen Unterrichtssequenz geht es um den Einstieg in die digitale Welt. Die Lernenden sollen einen kurzen Überblick/ eine Vorstellung über die Prinzipien der Informationsverarbeitung erhalten.
Einführung in die Programmierung
Die Schüler erhalten einen ersten Einblick in das Programmieren zunächst anschaulich mit Calliope, dann mit einer einfachen grafischen Programmiersprache Scratch und schließlich abstrakter mit einer Einführung in Python und dem Grafikmodul Turtle.
Mein eigener Musik-Player
Die SuS erstellen mithilfe von Scratch einen einfachen Musik-Player mit Start- und Stopp-Funktion. Dazu verwenden Sie mp3-Dateien und Bilder für die Abspiel- und Stopptasten.
Dein persönlichen Kummerkasten
Die Schülerinnen und Schüler entwerfen mit Scratch einen Chatbot, dem sie ihren persönlichen Kummer schildern können.
Farbmischung mit dem Calliope
Die SuS untersuchen mit Hilfe des Editors MakeCode das Verhalten der RGB-LED auf dem Calliope. Dabei setzen sie sich mit der Farbmischung, dem RGB-Code, Zufallszahlen und Zeiten auseinander.
Schleifen
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum den SuS das Konzept von Wiederholungsanweisungen (Schleifen) näher zu bringen, zu erklären und einzuüben.
Erste Schritte Programmierung, Rollenspiel Programmierer und Roboter
Die Unterrichtseinheit wurde in einer 7.Klasse durchgeführt. Die Klasse ist es gewohnt, Merksätze zu notieren. Diese Stunde ist die erste Vorbereitung zu einem Programmierteil und findet noch ohne Computer statt.
Pulsmessung mithilfe des Calliope Mini
Durch einfache Untersuchungsmethoden kann man Messwerte (Puls) erhalten, die Rückschlüsse auf das Zusammenspiel von Herz und Kreislauf erlauben. Mithilfe des Calliopes werden die gefühlten Pulsschläge direkt gezählt.
Moralische Entscheidungsfindungen am Beispiel autonomer Fahrzeuge
Ausgehend von einem kurzem Videobeitrag, werden Fragen auf einem AB beantwortet. In GA werden schließlich unterschiedlichen Dilemmata im Bereich des autonomen Fahrens bearbeitet und im Plenum vorgestellt.
Programmieren ohne Computer mit dem Matatalab
Die SuS wenden Grundlagen des Programmierens mit Hilfe des Matatalab an. Da die Aufgabenkarten mit Symbolen erstellt sind ist dies auch für SuS mit wenig Lesekompetenz möglich.