Unterrichtsmaterialien für Informatik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Erörterung zu digitalen Sprachassistenten
SuS erkunden verschiedene Experimente im Bereich KI und Sprache. Sie sammeln Argumente und erörtern die Chancen und Grenzen des Einsatzes künstlicher Intelligenz im sprachlichen Bereich.
Wir programmieren einen Schrittzähler mit dem Calliope mini
In dieser Einheit wird der Calliope mini als Schrittzähler programmiert. Als Programmumgebung dient der MakeCode Editor von Microsoft.
Maschinelles Lernen vs. Lernen beim Menschen
Die SuS erarbeiten Lerntheorien aus der Psychologie und setzen diese in Vergleich zu maschinellem Lernen. Sie beschäftigen sich mit dem Zusammenhang zwischen Intelligenz & Lernen und setzen sich dabei mit den Unterschieden von Mensch und Maschine kritisch auseinander.
Erstelle ein Quiz mit Scratch zum Thema Werkstoff Holz
Fächerübergreifende Wissenskontrolle durch das Programmieren eines Quizzes und die Abfrage eines Technikthemas. Hier: Werkstoff Holz.
Codeingabe in Präsentationssoftware simulieren
Die Schüler erstellen mit Hilfe einer Präsentationssoftware (Powerpoint, Keynote, o.ä.) eine funktionsfähige Codeeingabe mit drei Ziffern. Die Präsentation gibt Rückmeldung ob der Code korrekt ist oder nicht.
Erste Schritte mit dem Callibot - eine Kartei
kleine Einstiegskartei zum Programmieren von Callibots (Vorerfahrungen mit dem Calliope müssten die SuS dafür bereits haben)
Programmiersprachen
Die SuS bekommen einen ersten Einblick in eine Programmiersprache.
SCRATCH - Mein erstes Projekt
In dieser Unterrichtsstunde sollen die Schülerinnen und Schüler SCRATCH kennenlernen und ihr erstes Projekt erstellen. Diese Stunde kann als Einstieg in das Thema „Programmieren“ verwendet werden.
Code your Song / Musik programmieren mit Sonic Pi
Die Schüler*innen lernen die freie Software Sonic Pi kennen und programmieren in der Programmiersprache Ruby eine kurze Melodie.
Alpfox Präbichl
Es wird eine Anwendung in Scratch programmiert. Das Programm dient als Abschluss unseres Jahresprojektes der 1. Klassen mit dem Thema "Natur, Wald, Wild, Jagd". Die Kinder verbrachten ihre Kennenlerntage dort.
RechenTrainer zur schriftlichen Subtraktion für den Calliope Mini
Es soll mit Hilfe des Microsoft MakeCodes für den Calliope mini ein Programm geschrieben werden, welches dem/der SchülerIn im Zahlenraum 1000 einen Minuenden und einen Subtrahenden ausgibt, zu denen die Differenz berechnet werden soll. Anschließend wird das Ergebnis präsentiert.
Programmieren lernen mit Scratch
Einführende Unterrichtsstunde zum Kennenlernen von Scratch und dem Erstellen erster einfacher Programme durch die SuS selbst.
Erste Schritte mit dem Calli:Bot (Aufbau und Programmierung)
Mit dem Roboterbausatz "Calli:bot" für den Calliope mini kann ein kleiner Roboter gebaut und mithilfe von Open Roberta Lab programmiert werden.
Der Mensch – das Ebenbild Gottes – Achtsamkeits-App
In der Unterrichtseinheit „Der Mensch – das Ebenbild Gottes“ wird mit dem App-Inventor eine „Achtsamkeits-App“ programmiert. Aus der Bibelstelle Gen, 1,26-27 wird abgeleitet, dass jeder Mensch einen unveräußerlichen Selbstwert hat.
Abstandswarnung mit dem BOB3
Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit dem Thema der Abstandsmessung auseinander. Unter Verwendung des IR-Sensors des BOB3 Roboters programmieren sie eine Abstandswarnung.
Programmieren eines eigenen Spiels mit Scratch
Die SuS haben bereits im Home-Schooling den Kurs zum Programmieren von APPCAMPS absolviert. Nun sollen die erworbenen Fertigkeiten beim Programmieren eines eigenen Spiels angewendet werden um eigene Ideen kreativ umzusetzen.
Codierung im Alltag
Einstieg in das Codieren mit Hilfe von Alltagsbeispielen.
Berechnung des ggT zweier Zahlen mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler erstellen, remixen oder modifizieren ein Scratch-Programm, das den größten gemeinsamen Teiler (ggT) zweier Zahlen berechnet.
Seriendruck - Einführung - Vertiefung
Einführung in den Seriendruck - Bedingungsfelder (Wenn-dann-sonst); Folgestunden: Quizerstellung in Scratch; Schüler soll eigene Ideen entwickeln mit Hilfe von Beispielvorlagen; Lust auf Programmieren wecken
Wir programmieren einen menschlichen Roboter
Die SuS erstellen in 2er Gruppen mit Hilfe von vorgefertigten Befehls-Karten ein Programm, womit sie ihren Partner (den menschlichen Roboter) zu einem vom Lehrer vorgegebenen Ziel steuern. In Teil 2 wird der Pseudocode anschließend in Scratch Programmcode übertragen.