Unterrichtsmaterialien für Informatik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Scratch-Programm zum Spielen einer Stadt-Land-Fluss-Variante
In der Unterrichtseinheit programmieren die Schülerinnen und Schüler ein Programm, welches sie durch das Spielen einer Stadt-Land-Fluss-Variante begleitet. Es können unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gewählt werden.
AppInventor-Quiz zur Außen- und Verkaufsraumgestaltung
Die Schüler*innen programmieren mit geeignetem Vorwissen ein Quiz zum Thema „Außen- und Verkaufsraumgestaltung“ mit dem AppInventor. Genutzt werden sowohl Fragen in Form von MC-Aufgaben als auch Fragen mit offenen Ein-Wort-Antworten.
Chatbot Interessengruppen eines Unternehmens
Die SUS programmieren einen Chatbot mit Scratch zu den Interessensgruppen (Stakeholder) eines Unternehmens.
Einstieg: Calliope mini
Unterrichtseinheit für den Einstieg mit dem Calliope mini. Die SuS lernen die Bauteile kennen und arbeiten danach im Dreischritt „Daily Standup – Peer Programming – Review“. Sie programmieren ein erstes einfaches Projekt, in dem sie LEDs zum Leuchten bringen.
QR Code was ist das
QR Code kennen lernen Umsetzung eines eigenen QR Codes mit Schneidplotter als T-shirt Gestaltung oder eigener QR Code als Zeichnung gestalten mit anschliessender Ausstellung
Programmieren eines „Fang-mich!-Spiel“ anhand einer Anleitung
Die SuS programmieren anhand einer Anleitung ein eigenes "Fang mich!-Spiel". Dabei können je nach Leistungsstand unterschiedliche Schwierigkeitsstufen erreicht werden. Besonders schnelle SuS fungieren als Experten. Zum Schluss werden die Spiele der SuS in Kleingruppen erprobt.
Programmierungsfehler erkennen und überarbeiten (Scratch)
Scratch: Die Lernenden überarbeiten ein Spiel mit häufigen Programmierungsfehlern, indem sie die Programmierungsfehler ermitteln, Lösungsansätze entwickeln und die Programmierung durch die Remixen-Funktion optimieren.
Eine Textcodierungsmethode: Der ASCII-Code
In dieser Unterrichtseinheit soll in das Thema der „Textcodierung“ eingestiegen und mithilfe des ASCII-Codes eine grundlegende Modellierung hierfür geschaffen werden.
Schnupperstunde Informatik
Eine Doppelstunde, in der Ängste und Vorurteile zum Fach Informatik abgebaut werden sollen und stattdessen eine Motivation aufgebaut werden soll, sich intensiver mit dem Fach Informatik zu beschäftigen.
Scratch- Ein Osterhasenspiel programmieren
Die SuS programmieren ein Spiel, bei dem ein Hase mittels Pfeiltasten gesteuert werden kann. Dieser soll möglichst viele Ostereier einsammeln und dabei Punkte sammeln.
Die Entwicklung von Social Media
Die SuS erstellen mithilfe ihrer Unterrichtsergebnisse & anderen Hilfsmitteln als Abschluss der Unterrichtsreihe ein digitales Lernplakat in Form einer Padlet-Leinwand.
Lesespurgeschichten mit Scratch programmieren
Die Schülerinnnen und Schüler wenden Ihre Erfahrungen und Kenntnisse zu Scratch an, indem sie eine eigene Lesespurgeschichte entwickeln und programmieren.
"Fake News"- zentrale Aspekte, Motivation und Verbreitung
Anhand eines Online-Simulationsspiels können Schüler*innen in die Rolle der Verfasser*innen von Fake News schlüpfen und mehr über Hintergründe zur Verbreitung, die Motivation der Verfasser*innen und zentrale Aspekte der Fake News erfahren.
Musik mit dem Calliope mini
Eine Stunde, in der die SuS die Möglichkeit des Calliope mini kennenlernen, Töne wiederzugeben.
Erste Schritte im Programmieren
Die SuS lernen mit Hilfe von der Website replit.com die Programmiersprachen Python, Ruby und Java kennen.
Programmierung in Scratch – Ein Gemüse – Quiz!
Die SuS werden mithilfe von Scratch ein Quiz zum Thema Gemüse „Was wir essen“ erstellen. Die SuS besitzen wenig Erfahrung im Programmieren von Scratch. Die Stunde kann als Abschluss zum Thema Gemüse oder auch als Schlechtwettervariante im Schulgartenunterricht angesetzt werden.
Erstellen, Bearbeiten und Ausgeben von Listen im App-Inventor
Mit dem App Inventor wird eine App entwickelt, mit der man eine Zahl aus einem Zahlenfeld von 1 bis x ziehen kann. Man soll mehrfach ziehen können und keine Zahl soll doppelt erscheinen. Die schon gezogenen Zahlen werden aufgelistet
Halloween mit Scratch
Die Schüler*innen erstellen im Rahmen eines fächerübergreifenden Projekts mit Hilfe von Scratch eine animierte Gruselgeschichte. Dazu wählen sie passende Bühnenbilder, Figuren und Klänge aus und animieren diese zu einer Gruselgeschichte.
Entscheidungshelfer mit scratch programmieren
Es geht darum, mit scratch Entscheidungen zu simulieren und einen Entscheidungshelfer zu entwickeln, der einem das lästige Entscheiden abnimmt, hier am Beispiel von Zufallszahlen.
Einführung in Scratch
SchülerInnen sammeln erste Erfahrungen mit dem Programm „Scratch“