Unterrichtsmaterialien für Informatik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Pulsmessung mit dem Arduino
In der Unterrichtseinheit wird mit einem Sensor der Puls einer Testperson am Arduino über den Serial Plotter angezeigt. Die SuS lernen dabei das Auslesen von Sensoren, das Programmieren des Arduino und können sich Grundlagen zum Herz-Kreislaufsystem des Menschen erarbeiten.
Pixelgrafik - Lernstrecke
Die SuS lernen: Wie Bilder codiert werden; Was Pixel sind und wozu man sie verwendet; Wie man ein Bild mit Zahlen darstellen kann; Wie man Schwarz-Weiß-Bilder darstellen kann; Wie man Graustufenbilder darstellen kann;Pixelgrafiken kennen und eigene Pixelgrafiken zu entwerfen;
Kurzfilm künstliche Intelligenz
Die Schüler erstellen mit Tablets oder dem Smartphone einen Kurzfilm zum Thema künstliche Intelligenz.
Ich werde Game Designer
Was benötige ich, um ein Spielerlebnis zu schaffen? Hierzu wird auf die systematischen Spielelemente und die Verhaltensspielelemente eingegangen. Hilfe bietet das GameGame von Aki Järvinen. Danach haben die SchülerInnen die Möglichkeit ihr eigenes Game zum Leben zu erwecken.
Programmierung eines Raketenstarts mit der Anwendung Scratch
Die SuS programmieren mit dem Programm Scratch einen Raketenstart, indem sie ihre Grundkenntnisse der Programmierung anwenden und individuell mit Scratch umsetzen. Vorerfahrungen in der Anwendung mit Scratch sind erforderlich.
Ein DIN-5008-Quiz mit Scratch programmieren
Quizerstellung mit Scratch 3.0 - Beispielquiz und Unterrichtsmaterial als Hilfestellung. Mit dieser Einheit können sich Schülerinnen und Schüler sowohl mit dem Inhalt auseinandersetzen als auch ihr Wissen über das Programmieren und digitalen Medien erweitern.
Karo-Programmieren
Die Schüler*innen üben die Eigenschaft eines Algorithmus auf handelnde Art und Weise. Sie codieren einen Ablauf und führen die Handlungsschritte aus. Es entsteht stets das gleiche Ergebnis.
Von der Pixelvorlage zur Plottervorlage
Die SUS zeichnen eine Entwurf für einen Aufkleber oder eine Bügelvorlage für einen Turnbeutel oder eine Tasche. Das Objekt wird mit einem Plotter ausgeschnitten.
Lateinformenfangspiel mit Scratch entwickeln
Fang mit der Schüssel die richtige Grammatikform! Die SuS programmieren ein eigenes Fangspiel mit Scratch und üben damit parallel die Formen der lateinischen Grammatik.
Animation (GIF) erzeugen mit Piskelapp
Die Schülerinnen und Schüler lernen in dieser Einheit die Piskelapp kennen und zeichnen ein Smiley mit der Piskelapp. Dazu bearbeiten sie das Arbeitsblatt und schauen sich eventuell das kurze Tutorial an, um die Funktionsweise der App zu verstehen und anzuwenden.
Rechengesetze und Vorfahrtsregeln
Mit Hilfe eines erklärfilms vertiefen die Schülerinnen und Schüler ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang mit Zahlen und Rechengestezen.
Programm zum Kopfrechnen üben
Programm mithilfe von Scratch für das Üben vom Kopfrechnen mit natürlichen/ ganzen Zahlen für die Addition, Subtraktion und Multiplikation mit Zufallszahlen und somit individuell Aufgaben.
Fang das Obst - ein Fangspiel mit Scratch
Die SuS sollen auf Grundlage der Übung "Ein einfaches Fangspiel" ein neues Fangspiel gestalten, indem es darum geht, die fallenden Obstsorten einzufangen.
Ratespiel für 2 SuS mit Scratch
Programmierung eines Ratespiels für 2 SuS. Vertiefung der Kenntnisse in Scratch unter Verwendung von Operatoren, Listen und Variablen.
1x1 Trainer auf den Calliope
Die Sus lernen wie man das 1x1 mit dem Editor Makecode programmiert und auf den Calliope übertragen
Bekannte Menschen aus der Informatik
Die SuS beschäftigen sich mit einer Persönlichkeit aus dem Bereich Informatik durch gezielte Recherche und Erstellung einer Präsentation in Scratch nach einer Vorlage.
Tabellenkalkulation
Unterrichtseinheit zum Thema "Tabellenkalkulation"
Künstliche Intelligenz – Empfehlungen zur Nutzung von KI entwickeln
In dieser Einheit sollen Chancen und Risiken des Einsatzes von Künstlicher Intelligenz in Expertengruppen erarbeiten und anschließend in Form des deutschen Ethikrates über die Verwendung von KI in Deutschland diskutieren und Empfehlungen aussprechen.
SQL-Island
SQL-Island ist eine spielerische Annäherung an SQL und Datenbanken. Das Text-Adventure-Lernspiel kann mit Hilfe von Datenbank-Abfragen und -Bearbeitungen gelöst werden.
Pixelbilder in Computersprache
In der Unterrichtsstunde erlernen die Sschüler:innen, wie ein Computer Schwarz-Weiß-Pixelbilder verschlüsselt