Unterrichtsmaterialien für Fremdsprachen
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Diskriminierung & KI / machine learning
SuS beschäftigen sich mit dem Thema der Diskriminierung in Verbindung mit dem Einsatz künstlicher Intelligenz / machine learning und setzen sich mit Vor- und Nachteilen des machine learnings auseinander.
Learningsnacks
In dieser Unterrichtseinheit erstellen die Schüler*innen einen eigenen Learningsnack zu einem rhetorischen Mittel. Im weiteren Verlauf probieren sie alle Learningsnacks der Mitschüler*innen aus.
App: Trainer für unregelmäßige englische Verben
SuS entwickeln eine Learning-App, um die unregelmäßigen Verben des Englischen zu lernen.
Gedichtanimation und Gedichtvortrag "Der Zauberlehrling"
Als Alternative zum Gedichtvortrag kann man ein Gedicht als Geschichte in Scratch programmieren und die eigene Stimme dazu einspielen. Gerade bei einem so phantasievollen Gedicht wie Goethes Zauberlehrling gibt Scratch enorm viele Möglichkeiten.
Eine virtuelle Stadtführung mit Scratch
Die S*S erstellen mithilfe von Scratch eine virtuelle Stadtführung in einer Fremdsprache. Dabei sollen Bilder der wichtigsten Sehenswürdigkeiten gezeigt und mit kurzen Texten beschrieben werden.
Französischsprachiger Chatbot in Scratch
Die Schülerinnen und Schüler erstellen einen französischsprachigen Chatbot in Scratch zum Thema "Dinge in meinem Zimmer".
Programmierung eines Chats-Bots als Formenspeicher (Latein)
Die Schüler programmieren einen Chat-Bot als Formenspeicher für die Deklination der lateinischen Nomen. Sie üben, Formen korrekt zu bestimmen und bei Mehrdeutigkeit voneinander abzugrenzen, indem sie einen Computer entsprechend programmieren. Dazu nutzen sie Scratch.
Dialog "Asking the way" mit Scratch animieren
Die SuS animieren eine Wegbeschreibung. Sie nutzen hierfür Scratch. Beispiel 1: https://scratch.mit.edu/projects/403517656 Beispiel 2: https://scratch.mit.edu/projects/403488832
Telling a story with Scratch: The history kids
Die Aufgabe bezieht sich auf das Lehrbuch „Lighthouse 2“ (Cornelsen). SuS programmieren anhand einer Szene zu The history kids (Unit 6) Figuren vor einem passenden Hintergrund und stellen das Ergebnis vor. Sie reflektieren Erfolge und Schwierigkeiten.
Vokabeltrainer in Excel
Diese Unterrichtseinheit ist zur Wiederholung von verschiedenen Lerninhalten aus Word und Excel gedacht. Als Hinführung zur WENN-Funktion in Excel bietet sich die "bedingte Formatierung" an. Gleichzeitig wird ein Bezug zu anderen Fächern hergestellt.
Vokabelwettkampf / Ein interaktives Scratch–Programm
Diese Unterrichtsstunde versucht, das Vokabellernen mit einem selbst programmierten Vokabelspiel aufzulockern. Interdisziplinär werden das logische Denken und das Definieren von eigenen Programmblöcken in der grafischen Programmiersprache Scratch eingeführt und geübt.
Chatbot Englisch "About me"
Die SuS programmieren einen Chatbot so, dass man einen einfachen englischen Vorstellungsdialog mit ihm führen kann. Zum Unterrichtsthema "About me" programmieren sie einen Chatbot, der dem/der Benutzer/in Fragen zur Person stellt und auch Informationen über sich selber gibt.
SuS entwickeln das Spiel Vokabelfußball mit Scratch
In dieser Unterrichtseinheit geht es im Anschluss an die Einführung in Scratch darum, das Programm bzw. das Spiel Vokabelfußball zu entwickeln, welches im Fremdsprachenunterricht zur Anwendung kommen kann.
Bon appétit! - Einkaufsdialoge programmieren mit Scratch
Die SuS entwickeln einen Einkaufsdialog (z.B. in einem Café) mit der grafischen Programmiersprache Scratch. Vorab überlegen sie sich den Dialog und erstellen dann in Partnerarbeit die visuelle Darstellung und Animation in Scratch.
Digitales Storytelling mit SCRATCH
Dieser Online-Kurs mit integriertem Wettbewerb findet über ZOOM als außercurriculares Angebot für deutschlernende Schüler*innen (Niveau A2-B1) im Südkaukasus statt.
Aut PPP aut PPA? Partizipien-Spiel in Scratch
Die Schülerinnen und Schüler wiederholen die Bildung der lateinischen Partizipien und erstellen in Scratch ein Quiz, bei dem einzelne Partizipien den richtigen Zeitformen zugeordnet werden müssen.
¿Para qué necesitamos la tecnología?
Skizzierte UE (45 Minuten) soll Sinn und Nutzen von Technologie auf einer abstrakten und inhaltlich basierten Ebene hinterfragen, gleichzeitig soll der Ertrag einer angewandten Programmierung mit konkretem Wortschatz aufgezeigt werden.
Let's go on a safari in Scratch
Im Rahmen der Unterrichtssequenz entwickeln die Schülerinnen und Schüler in Scratch eine (interaktive) Safari zu ausgewählten "wild animals" in Partnerarbeit. In Abhängigkeit von den Vorerfahrungen der SuS ist die Entwicklung von Codes unterschiedlicher Komplexität möglich.
Mit Google Translate Sprachen lernen und sprechen?
In dieser Stunde experimentieren die Schüler*innen damit, mit Hilfe der Übersetzungssoftware „Google Translate“ einen Dialog in einer fremden Sprache zu führen. Dabei erfahren und reflektieren sie die Möglichkeiten aber auch die Grenzen der Übersetzungssoftware.
Presenting a teachablemachine
SuS erarbeiten im Englisch-Unterricht eine PowerPoint Präsentation über ihr erfolgtes und dokumentiertes Training einer künstlichen Intelligenz mithilfe des KI-Lernangebotes von Google. Das Programm erkennt Gesten, Körperposen und Audioinhalte und reagiert darauf.