Unterrichtsmaterialien für Fremdsprachen
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Frühlingsgedicht mit Book Creator
Die SS wandeln ein Gedicht auf Papier in digitaler Form um, indem sie mit Hilfe der App Book Creator die Gedichtzeilen durch Bilder / Fotos / Audios / Videos ergänzen, so dass ein multimediales Büchlein entsteht.
Mon petit coin de paradis
Unterrichtseinheit zum Mobile reporting: Vorstellung seines Lieblingsortes auf französisch.
Latinoamérica - Cultura e identidad - Comprensión audio-visual
Das Lied von Calle 13 "Latinoamérica" bietet eine interkulturelle Einführung in das Thema Lateinamerika und visualisiert vor allem die ethnische und kulturelle Vielfalt. Ein Mentimeter und eine ausführbare PDF-Datei sollen die audio-visuelle Rezeption unterstützen.
All about our class - Book Creator
Jedes Kind gestaltet mit dem Book Creator eine Seite über sich. Alle Seiten zusammen ergeben ein Klassenbuch.
Buchvorstellung als Erklärvideo mit der Legetrick Technik
Die SuS lernen in dieser Einheit Schritt für Schritt eine Buchpräsentation als Erklärvideo zu gestalten.
Latein: Breakout zum PPP und Lektion 17 (Campus A, Buchner)
Die SuS sollen mit diesem Breakout den Stoff einer Grammatikeinheit im Distanzunterricht wiederholen und festigen. Auf die SuS warten: Quiz, Kreuzworträtsel, Zuordnungsspiel, WWM, Rennspiel und eine kleine Belohnung.
Animieren lateinischer Texte mit Scratch
Mit Hilfe von Scratch erwecken die SuS den Inhalt eines lateinischen Textes zum Leben, indem sie die Handlung des Textes für die einzelnen Handlungsträger programmieren und auf diese Weise den Textinhalt nacherzählen und ihr Textverständnis auf kreative Weise dokumentieren.
Homo vs Machina – Wie lernt eine Maschine die lateinischen Tempora?
Die SuS trainieren ein Machine-Learning-Modell darin, die Tempora im Lateinischen zu unterscheiden. Im direkten Vergleich mit dieser Form des maschinellen Lernens (Supervised Learning) reflektieren sie ihr eigenes Lernverhalten.
Ein Elfchen mit einem eigenen Sprachroboter übersetzen (Scratch)
SuS erarbeiten im Unterricht ein eigenes Elfchen zu ihrer Klasse. Sie programmieren einen eigenen Sprachroboter mit Scratch und übersetzen ihre Texte in Sprachen, die in ihrer Klasse gesprochen werden.
L'intelligence artificielle en cours de français
In dieser Unterrichtsstunde setzen sich Schülerinnen und Schüler mit dem Thema Künstliche Intelligenz auseinander und diskutieren sowohl damit verbundene Chancen als auch Risiken. Dabei werden sprachlich-kommunikative und digitale Kompetenzen erworben.
Hai, ai, ai - Ein Fangspiel mit Scratch programmieren
Die SuS lernen mithilfe von Scratch ein Fangspiel zu den Lernwörtern mit "ai" zu programmieren. Hilfskarten sind beigefügt , so können auch Kinder ohne oder mit wenig Programmierkenntnissen gleich starten und angeleitet alles umsetzen.
Sights in NYC
In dieser Unterrichtseinheit erstellen die SuS auf der Basis einer von ihnen bearbeiteten Sehenswürdigkeit in New York City ein Quiz mit der grafischen Programmiersprache Scratch.
Un paseo por Santiago con Scratch
Schülerinnen und Schüler einer 10. Klasse eines Gymnasiums mit Spanisch als 2. Fremdsprache programmieren einen virtuellen Rundgang durch Santiago de Compostela im Rahmen einer kompetenzorientierten tarea final als Abschluss der Einheit Galicia
Französischer Typentest in Scratch "Qu'est-ce qui compte pour toi?"
Die Schülerinnen und Schüler führen zum Thema Berufe einen Persönlichkeitstest in Scratch durch und können anschließend selbst einen kleinen Test mit Hilfe eines vorgegebenen Algorithmus ausprobieren.
Chatbot zum Thema double culture
Die SuS erstellen mit Hilfe von Scratch einen Chatbot zum Thema double culture.
Spanischsprachiger Chatbot mit Scratch
Die Schüler*innen erlernen mithilfe von Lernkarten einen spanischsprachigen Chatbot zu programmieren und stellen diesen anschließend im Klassenverband vor.
Übersetzungsprogramm mit Scratch
Die SchülerInnen programmieren einen Übersetzer für verschiedene Fremdsprachen - hier: für Spanisch und üben gleichzeitig die Schreibung der neu angezeigten Wörter, indem sie nach der Aussprache fragen.
Übersetzer für den Spanischunterricht mit Scratch erstellen
Übersetzungsprogramm mit der Programmiersprache Scratch. Optional können sie auch zusätzlich die Sprachausgabe programmieren, sodass sie auch direkt wissen, wie die Wörter ausgesprochen werden.
Fabeln animieren mit Scratch: Phaedrus-Canis per Fluvium Carnem Ferens
In der Unterrichtseinheit soll die Phaedrus-Fabel „Canis per Fluvium Carnem Ferens“ mit Hilfe von Scratch animiert werden.
Un diálogo con Javi: Einen Chatbot programmieren und Hörverstehen üben
Die Schüler*innen schreiben in der Programmierumgebung Scratch einen Chatbot, mit dem das Hörverstehen geübt wird. Inhaltlich greifen sie dafür auf Vokabeln und Ausdrücke der aktuellen Lehrbucheinheit zurück und setzen sich intensiv mit dem neuen Wortschatz auseinander.