Unterrichtsmaterialien für Fächerübergreifend
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Das Wort ist TABU! Wir programmieren eine Mathe-TABU-App
Die Schüler*innen erstellen mithilfe des AppInventors eine eigene App in Gestalt eines TABU-Spiels.
Willkommensroboter mit Scratch programmieren
Roboter gibt am Tag der Einschulung Informationen über Klassenlehrer/in preis.
Einen Calliope mini Abstandsmesser programmieren
Ziel ist die Programmierung eines Calliope mini-Abstandsmessers, der den Benutzer in Zeiten von „Covid-19“ den Abstand zu anderen Personen anzeigt und warnt, wenn der Abstand von 1,5 m nicht eingehalten wird.
Erstellen eines Erklärvideos
Die Schüler*innen sollen weitestgehend alleine Zuhause die zurückliegenden Inhalte zur Bruchrechnung reaktivieren und die Fragestellung „Warum ist 1/2 genauso viel wie 4/8 ?“ in einem Erklärfilm beantworten.
Timer und Stoppuhr in Scratch
In dieser Unterrichtseinheit wird auf den Unterschied zwischen Stoppuhr und Timer eingegangen. Diese beiden "Uhren" können z. B. bei Spielen eingesetzt werden und vermitteln nebenbei Wissen über die Anwendung von Schleifen und Verzweigungen
Ein Gitterrätsel in Excel erstellen
Die SuS erstellen in Excel ein Gitterrätsel mit der vorgegebenen Formel. Im Tabellenblatt 'Lösung' werden die Begriffe eingetragen, die gesucht werden sollen. Diese Begriffe werden dann automatisch über eine Formel in das Rätsel-Tabellenblatt übernommen.
Ozobots mit Farbcodes programmieren
Die Miniroboter Ozobots können über Farbcodes oder auch mit Ozoblockly programmiert werden. Diese Unterrichtsreihe besteht aus drei Einheiten: Farbcodes entdecken, problemlösend anwenden und kreativ einsetzen
Automatisierbarkeit von Berufen durch Digitalisierung
Ziel der Unterrichtsstunde ist es, die Schülerinnen und Schüler dafür zu sensibilisieren, in welchen Berufen eine hohe bzw. eine niedrige Wahrscheinlichkeit besteht, in Zukunft von digitalen Technologien automatisiert zu werden.
Codeingabe in Präsentationssoftware simulieren
Die Schüler erstellen mit Hilfe einer Präsentationssoftware (Powerpoint, Keynote, o.ä.) eine funktionsfähige Codeeingabe mit drei Ziffern. Die Präsentation gibt Rückmeldung ob der Code korrekt ist oder nicht.
Erstellen eines Suchsels mit Calc
Die SuS erstellen ein Tabellenblatt nach Vorgabe mit Hilfe des Programms Calc. Sie füllen es mit Grundbegriffen aus der Informationstechnischen Grundbildung.
Programmieren lernen mit Scratch
Einführende Unterrichtsstunde zum Kennenlernen von Scratch und dem Erstellen erster einfacher Programme durch die SuS selbst.
Erklärvideos mit Adobe Sparks erstellen
Die SuS erstellen mit Adobe Sparks Erklärvideos zum Oberthema „tropischer Regenwald“. Dabei wird die Klasse in vier Gruppen eingeteilt und jede Gruppe erstellt zu einem bestimmten Unterthema ein Erklärvideo.
Codierung im Alltag
Einstieg in das Codieren mit Hilfe von Alltagsbeispielen.
Mit Google Translate Sprachen lernen und sprechen?
In dieser Stunde experimentieren die Schüler*innen damit, mit Hilfe der Übersetzungssoftware „Google Translate“ einen Dialog in einer fremden Sprache zu führen. Dabei erfahren und reflektieren sie die Möglichkeiten aber auch die Grenzen der Übersetzungssoftware.
Calliope mini - bewegte Bilder
Erzeugen von Algorithmen für die Anzeige von bewegten Bildern auf dem LED-Display des Calliope mini. Hierzu wird der Makecode-Editor für den Calliope mini verwendet.
Interaktion mit einem Spieler in Sratch
Stelle einem Spieler Fragen und bringe ihn dazu, mit deinem Programm zu interagieren. Programmiere ein Spiel, innerhalb dessen Edi und Barbakus befreit werden müssen.
Mit Scratch ein Abschluss-Quiz für ein Referat erstellen
Die SuS sollen als Abschluss-Spiel für ihren Vortrag zu einem Referat über ein Haustier mit Scratch ein Abschluss-Quiz für die Zuhörer erstellen. Dieses Quiz soll als Festigung und Wissensabfrage der Mitschüler dienen.
Was ist Künstliche Intelligenz? - KI inklusiv gemacht
Die SuS des Berufsbildungsbereiches (Menschen mit Lernbeeinträchtigungen) erhalten eine Einführung in das Thema Künstliche Intelligenz und Maschinelles Lernen. Als Beispiele werden die Text-to-Speech App "SprachAssistent AAC" erprobt sowie die Internetseite "KI für Meere".
analoges Block-basiertes Coding
Das analog ausgerichtete Spiel „Kackhaufenalarm“ soll dabei helfen, erste Abläufe grafischen Programmierens kennenzulernen. Es orientiert sich an den Scratch-Koordinaten und -Blöcken, wobei manche Funktionen zugunsten einer inhaltlichen Reduktion verändert sind.
Hacken für die Schule- im Anschluss von App Cams: App Entwicklung
Das Ziel ist es den Prototypen einer App zu entwickeln, die Hilft ein Problem an der Schule auf kreative und originelle Weise zu lösen.