Unterrichtsmaterialien für Deutsch
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Märchen nacherzählen mit dem Blue-Bot
Die Schülerinnen und Schüler geben mit Hilfe des Blue-Bots den richtigen Handlungsverlauf (roter Faden) eines Märchens wieder.
Android-App zum Wortschatz- und Aussprachetraining MIT App-Inventor
TN sammeln Kenntnisse über die Funktionsweise von der MIT App Inventor und üben das Designen und Programmieren einer App zu Lebensmitteln (Wortschatz und Aussprache“. Vor der App-Entwicklung im Pair Programming gibt es eine Mediensuche im Internet.
Lesen mit Hörtexten
Schulung der Lesefertigkeit durch das Lesen eines Textes und zeitgleiches Hören des Audioversion. Aufnahme des eigenen Lesevortrags in Taskcards.
Adäquater Umgang mit Handy-Spielen im Alltag
Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, dass sich die Schüler*innen anhand des Themas "Handy-Spiele" mit ihrer eigenen Mediennutzung auseinandersetzen und verschiedene Lösungsmöglichkeiten für einen angemessenen Umgang mit Handy-Spielen im Alltag entwickeln.
Adäquater Umgang mit Handy-Spielen im Alltag
Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, dass sich die Schüler*innen anhand des Themas "Handy-Spiele" mit ihrer eigenen Mediennutzung auseinandersetzen und verschiedene Lösungsmöglichkeiten für einen angemessenen Umgang mit Handy-Spielen im Alltag entwickeln.
Tiersafari mit dem Beebot
Die Kinder programmieren den Beebot, so dass er auf einer Bodenmatte zu einem vorher ausgewählten Tierfeld und dem zugehörigen Anfangsbuchstaben des Tieres fährt. Das Programm wird zunächst mit Pfeilsymbolen aufgeschrieben und dann in den Beebot einprogrammiert.
mein Lieblingsbuch mit dem Book Creator beschreiben
Die SuS lernen den Book Creator als App kennen. Hierbei dürfen sie unter bestimmten Kriterien ihr Lieblingsbuch im Bok Creator beschreiben und erläutern und am Ende präsentieren.
Einführung der Scratchprogrammierung in Klasse 1/2
Die SuS lernen an einfach Befehlen (oben, unten, links, rechts), wie die Scratcxhprogrammierung funktioniert.
Gestalte ein Wünsche-Blatt in Microsoft WORD
Die Schüler*innen erlernen einfache erste Anwendungen und Tools in Microsoft WORD, indem sie ein Wünsche-Blatt nach Anleitung gestalten.
Erstelle eine Geschichte mit ScratchJr
Die SuS bekommen kleine Sätze / Geschichten und trainieren das sinnentnehmende Lesen. Sie setzen das was sie lesen in ScratchJr mittels der graphischen Programmiersprache um.
Wir programmieren mit dem BeeBot (Kita und Grundschule)
Viele bildbasierter Substantive sind auf Karten zu sehen, durcheinander platziert auf einer Bodenfolie. Mit der Biene sollen sie zusammengefügt werden. Die Befehlskarten auf einem Klettbandstreifen befestigt, ergeben eine Programmiersprache.
QR-Code (Einführung)
In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schüler*innen die Bedeutung und Funktion von QR-Codes kennenlernen und selbst QR-Codes erstellen sowie dekodieren können.
Fabeln
Eine kurze Einheit anschließend an die Reihe zum Thema Fabeln, bei dem die SuS eine Fabel in Scratch animieren.
Werbung erkennen - Grundschule
SuS sollen lernen, was klassische Werbung (KW) ist und diese gezielt erkennen. Der Unterschied zur Hybridwerbung (versteckten Werbung/ HW) soll gezeigt werden. Arbeit mit Bildkarten zur Differenzierung
Gestaltung des Gedichtes „Der Faden“ mit der App Book Creator
Anhand der App Book Creator sollen die Schüler und Schülerinnen in Gruppen Buchseiten zum Gedicht erstellen. Hierfür sollen sie die Strophe flüssig und betont vortragen, die Aufnahme in das Buch integrieren und den Inhalt bildlich (Foto, Bild, Video, Zeichnung) darstellen.
Einführung in die App „Lightbot – Code hour“
Die Schülerinnen und Schüler erhalten einen ersten Zugang zum Programmieren mit Hilfe der App „Lightbot – Code hour“ und lernen folgende Grundlagen der Programmierung kennen: • Prozeduren • Schleifen • Sequenzen • Alternativen und Überladen
Einstieg ins Programmieren (Angry Birds HOC)
Die Lerngruppe steigt ins Thema Programmieren ein und lernt dazu eine erste, rudimentäre Programmiersprache kennen. Diese besteht aus 3 Kernbefehlen und wird zuerst in der Tandemprogrammierung analog und später in digitaler Lernumgebung (HOC Angry Birds) erprobt.
Wie war das nochmal? - Wir erstellen ein Quiz zur Lektüre mit Scratch
Die Schüler:innen haben in der vergangenen Doppelstunde die ersten Schritte in Scratch kennengelernt und erstellen nun ein eigenes Quiz zu drei Kapiteln der aktuellen Lektüre im Deutschunterricht.
einen Roboter programmieren
Die SuS lernen den Algorithmus des Programmierens kennen, indem sie selbst zu Robotern werden. In Partnerarbeit ist ein Kind Roboter und ein Kind Programmierer.
Wir programmieren ein Märchenquiz
Die SuS formulieren eigene Fragen und Ein-Wort-Antworten zu einem Märchen und programmieren dies mit Hilfe von Scratch zu einem interaktiven Quiz.