Unterrichtsmaterialien für Informatik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Mit Scratch das 1x1 üben
Erstellen eines Einmaleins Trainers mit Scratch.
Künstliche Intelligenz – Risiken und Chancen
Aktivierung des Vorwissen über Künstliche Intelligenz, danach sollen die SuS eine Arbeitsdefinition von künstlicher Intelligenz mithilfe einer digitalen MindMap in Partnerarbeit erstellen und präsentieren.
Wie funktioniert das Internet ?
Die Unterrichtseinheit dient dazu den Schülerinnen und Schülern (SuS) die Funktionsweise des Internets bewusst zu machen. Hierzu wird ein Film gezeigt, in den Server- und Switch-Raum geführt und Übungen mit Wollknäueln/Bindfadenrollen und am PC durchgeführt.
Einführung - Was ist ein Algorithmus
Einführung in das Thema „Was ist ein Algorithmus“ Die SuS sollen begleitet durch einen Film die wichtigsten Fakten und Merkmale eines Algorithmus kennenlernen. Zudem sollen die SuS ein einfaches Flussdiagramm erstellen.
Wegbeschreibung mit Scratch
Kreative Auseinandersetzung mit dem Thema Wegbeschreibung und Umsetzung in die Programmiersprache. Vorkenntnisse in Scratch sind nötig!
Gestaltung einer Website mit HTML und CSS.
Im Rahmen einer Handlungssituation entwickeln die SuS selbstständig eine einfache Webseite mit HTML und CSS. Die Schüler versetzen sich dazu in die gedachte Situation, im Team ein kleines Unternehmen im sozialen Bereich zu gründen. Die Website soll die Kundenaquise unterstützen.
Gewächshaus digital
Überwachung eines kleinen Gewächshauses mit einem Calliope - Temperatur- und Feuchtigkeitsmessung und -anzeige
analoges Block-basiertes Coding
Das analog ausgerichtete Spiel „Kackhaufenalarm“ soll dabei helfen, erste Abläufe grafischen Programmierens kennenzulernen. Es orientiert sich an den Scratch-Koordinaten und -Blöcken, wobei manche Funktionen zugunsten einer inhaltlichen Reduktion verändert sind.
KI und Privatsphäre / Kamera abkleben – Warum?
Warum kleben Menschen ihre Kamera an den Geräten ab? Anhand dieser Frage beschäftigen sich die SuS kritisch mit dem Thema Emotion Tracking durch eingebaute Kameras in Laptops, Tablets, Smartphones.
Quizerstellung mit Scratch
Die SuS erstellen ein Quiz rund um Begriffe und Bauteile des Computers mit Scratch. Dabei wiederholen sie zum einen die Begrifflichkeit, lernen aber außerdem, wie man mit einfachen Mitteln ein Quiz erstellen kann.
Programmierung einer Schere-Stein-Papier-App mit dem MIT App Inventor
Die Schülerinnen und Schüler sollen mit geeignetem Vorwissen eine Schere-Stein-Papier-App mit dem MIT App Inventor programmieren.
Wörterjagd - Wortarten erkennen
Interaktives Spiel zu den Wortarten mit Scratch programmieren (für jüngere Mitschüler?). SuS programmieren einen Hai, dem der Spieler interaktiv vorgibt, welche Wortart er fressen soll. Beim richtigen Wort wird er größer und der Spieler bekommt Punkte. Ende wenn Hai satt.
Schüttelwürfel mit Calliope Mini
Programmierung eines Würfels für den Calliope Mini (in MAKECODE), der durch Schütteln aktiviert wird.
Hacken für die Schule- im Anschluss von App Cams: App Entwicklung
Das Ziel ist es den Prototypen einer App zu entwickeln, die Hilft ein Problem an der Schule auf kreative und originelle Weise zu lösen.
Zahlen im Computer
Es gebt um die Umrechnung von Speicherdaten von Bytes zu KB, MB, GB, ... Als Grundlagen wird das Binärsystem wiederholt oder eingeführt und dann damit gearbeitet.
Mit Scratch und Makey Makey ein Spiel zu Ende programmieren
Die Schüler lernen den Makey Makey kennen und neue Programmierblöcke in Scratch. Sie erstellen eine Steuerung für das Spiel und programmieren das Spiel zu Ende. Die Schüler haben bereits Vorerfahrungen mit Scratch.
Die Weseler Eselampeln – Wir programmieren die neuen Ampeln in Wesel
Das Thema der Stunde ist das Programmieren der neuen Weseler „Eselampeln“. Durch die Thematik herrscht ein hoher Bezug zum Alltag der SuS, wodurch die Relevanz der Informatik verdeutlicht.
Von unplugged zu digital mit einer Programmiersprache
Im Rahmen eines Programmierprojekt soll aus einer unplugged hypertext Geschichte auf analogen Papier-Karten eine digitale Version entstehen. Am Ende stehen eine Reflexion und ein Vergleich der beiden Varianten der Geschichte.
Einstieg "Künstliche Intelligenz" mithilfe der App Kahoot
Nach einer Aktivierung des Vorwissens durch die Placemat-Methode wird den Schülern ein kurzes Erklärvideo zum Thema "Künstliche Intelligenz" gezeigt, dessen Inhalt im Anschluss mit der App "Kahoot" abgefragt wird.
Wie funktionieren Verkehrsampel? Programmierung mit Calliope
Die Lernenden programmieren im Open Roberta Lab den Calliope Mini zu einer Verkehrsampel. Die Aufgaben beginnen mit der Stufe „einfach“ und werden schwieriger. Es wird im Expertenmodus fakultativ unter Verwendung der LED, Tasten und Funksensoren gearbeitet.