Unterrichtsmaterialien für Informatik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Wir programmieren eine Metronom App
Die SuS prorgammieren mit dem App Inventor eine Metronom App mit einem Klicksound und einem animierten Punktindikator.
Mein Byte (unplugged and plugged)
Dieses Projekt beschäftigt sich mit der Veranschaulichung eines Bytes. In einem "unplugged" Teil wird ein Byte selbst aus Kartonpapier hergestellt. Im zweiten Teil wird eine App vorgestellt, die Dezimalzahlen als Binärzahlen darstellen kann.
Begriffe der Informatik
In einem Schwedenrätsel sind Begriffe der Informatik versteckt, die später in einer Tabelle ergänzt werden müssen. SuS sollen hier einige Begriffsdefinitionen kennenlernen (Bsp. Algorithmus, Programmierung).
Wir programmieren eine Variante des "Hin und Her Spiels"
In dieser Unterrichtseinheit sollen die SuS mit Scratch das Mathematik-Spiel „Hin und Her“ in etwas abgewandelter Form programmieren. Das Spiel eignet sich zur Einführung der Addition und Subtraktion ganzer Zahlen in Klasse 6. Die Programmierung kann ab der 8. Klasse erfolgen.
Reich oder nicht reich - ein Quiz mit dem App Inventor
Die SuS üben sich in bedingten Anweisungen, verwenden Vergleichsfunktionen, legen Listen und Variablen an, verwenden die Zufallsfunktion und lassen die App mit Hilfe einer Variablen Punkte zählen.
Calliope schlägt Alarm
In dieser Unterrichtseinheit beschäftigen sich die SuS mit den verschiedenen Sensoren des Calliope. Dabei sollen diese zu einer Alarmierung von Gefahren verwendet werden. Die Eignung der Sensoren wird bewertet und eine von den SuS entwickelte Variante wird realisiert.
Künstliche Intelligenz – Was ist das?
In der Unterrichtseinheit geht es darum, künstliche Intelligenz kennen zu lernen und im Alltag wahrzunehmen.
Skripte in Scratch nutzen, um Aufgabe zu erfüllen.
Die SuS lernen … ein Labyrinth zu zeichnen … in Scratch zu programmieren: Figuren auf verschiedenen Wegen durch das Labyrinth laufen zu lassen.
App: Trainer für unregelmäßige englische Verben
SuS entwickeln eine Learning-App, um die unregelmäßigen Verben des Englischen zu lernen.
Einstieg ins Programmieren mit Anna und Elsa
Eine Einführungsstunde in das Thema "Was ist Programmierung?" für Mädchen anhand einer Anwendung zu "Frozen" auf Code.org.
Ein digitales Bestellformular in Scratch programmieren
Die Aufgabe für die Schüler*innen besteht darin, eine kontaktlose Bestellung zu ermöglichen. Sie sollen sich zwar an dem gegebenen Arbeitsmaterial orientieren, Ihnen wird aber zu geraten, die eigene Kreativität einzubringen.
Spiel zum Üben des großen (oder kleinen) 1x1 mit Scratch
In dieser Unterrichtseinheit sollen die SuS mit Scratch ein Frage-Antwort Spiel programmieren, welches ihnen hilft, das große 1x1 zu üben.
Einführung KI und Machine Learning
Die Einheit ist als Einstieg in das Thema KI und Machine Learning gedacht und umfasst ca. 3 Unterrichtsstunden. Die SuS erkunden verschiedene Tools, die eine KI nutzen. Anschließend wird die Bedeutung von Daten anhand des Tools „Teachable Machine“ erkundet.
Künstliche Intelligenz
Meine Unterrichtsstunde basiert auf dem Thema "Künstliche Intelligenz". Ich habe ein Mindmap erstellt, ein Layout und anschließend wird ein Film gezeigt, zu dem es einen Fragebogen gibt.
Passwortsicherheit
Die SuS überprüfen vorgegebene Passwörter anhand von fünf erarbeiteten Kriterien und mit Hilfe zweier Onlinetools auf ihre Sicherheit.
Programmieren einer einfachen App für das Handy
Mit Hilfe eines Videos lernen die SuS den MIT Appinventor kennen und erstellen danach eine App mit Sprachausgabe.
BOB3 als Lichtwecker
Ziel ist die Umsetzung des Microcontrollers BOB3 als Lichtwecker. Die SuS bauen ihre informatische Kompetenz aus, indem sie strukturierte algorithmische Sequenzen zur Lösung eines Problems selbständig planen, verwenden und überarbeiten.
Einführung in Tinkercad-Circuits
Die SuS lernen die Programmierplattform Tinkercad kennen. Sie haben die Möglichkeit, einfache elektronische Schaltungen zu entwerfen und zu testen. Zusätzlich können Programme für den Arduino auf Scratchbasis und C geschrieben und simuliert werden.
Gedichtanimation und Gedichtvortrag "Der Zauberlehrling"
Als Alternative zum Gedichtvortrag kann man ein Gedicht als Geschichte in Scratch programmieren und die eigene Stimme dazu einspielen. Gerade bei einem so phantasievollen Gedicht wie Goethes Zauberlehrling gibt Scratch enorm viele Möglichkeiten.
Einführung in das Programmieren mit Kara
Kara ist ein programmierbarer Marienkäfer. Die hier verwendete Version benutzt Bausteine, mit denen programmiert wird. Es gibt aber auch Versionen, welche die Programmiersprachen Turing, Python, JavaScript oder Ruby zur Lösung der Aufgaben nutzen.