Unterrichtsmaterialien für Informatik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Maschinelles Lernen und KI
In dieser Unterrichtsstunde sollen die Lernenden praktisch an das Thema maschinelles Lernen und KI herangeführt werden. Dabei wird das Thema Bestimmung von Laubblättern als Anwendungsbezug genommen. Die Anwendung erfolgt im Web.
Dezimalzahl und Dezimalbruch - Wir erstellen ein digitales Lernplakat
In dieser Unterrichtseinheit lernen die SuS wie sie mit den iPads und mithilfe von Suchoperatoren bessere Suchergebnisse finden und erstellen und präsentieren ein digitales Lernplakat zum Thema mit Sketchnotes.
Selbstfahrende Autos ethisch programmieren
SuS setzen sich mit den Entscheidungsszenarien von The Moral Machine auseinander und befassen sich mit den Begründungen ihrer Entscheidungen.
Ein Roboter auf Abwegen
Die SuS programmieren eine Microstory in der ein kleiner Roboter wieder nach Hause reisen möchte, dies auf Grund eines Defekts jedoch nicht alleine kann. Durch einstellen von 4 Hebeln muss eine Binärzahl eingestellt werden, damit sich das Wurmloch zur Heimreise öffnet.
Erstes Programmieren: Einstieg in das Thema Funktionen
Mit vorhandenen Befehlen kann ein neues Verhalten zusammengestellt werden. Die SuS erarbeiten in PA zunächst analog einen Code samt Komposition, bevor sie diesen in der App überprüfen.
Ipad Regeln mit Memes visualisieren
Regeln für den Umgang mit den Schulverleih-Ipads werden mithilfe von Memes visualisiert und vertieft.
Es gibt nicht nur Google! - Kennenlernen verschiedener Suchmaschinen
SuS lernen verschiedene Suchmaschinen mir ihren Vor- und Nachteilen kennen.
Erstes Programmieren mit Lego-Spike-Essential
Die SuS bauen ein einfaches Lego-Modell mit Motor. Dieses programmieren sie mit der Lego-Spike-Essential App. Dabei kommen die Blockprogrammierung und die Programmierung mit Textbausteinen (Scratch) zum Einsatz. Am Ende präsentieren die SuS die unterschiedlichen Lösungswege.
Erweiterung Musik: Flötenlied zweistimmig
Mit Hilfe der Lernkarten können die SchülerInnen lernen die SchülerInnen die Programmiersprache Scratch kennen. Geringe musikalische Vorkenntnisse bezüglich Noten sollten vorhanden sein, viel kann auch durch Experimentieren erfahrbar gemacht werden.
Erstellung eines Lernprodukts zum Thema „Programmiersprachen“
In dieser Unterrichtseinheit erarbeiten sich die SuS Überblickswissen zum Thema "Programmiersprachen". Als Produkt ist eine Präsentation vorgesehen, die im Unterricht entweder analog oder digital vorgestellt wird.
Einstieg "Was ist überhaupt ein Algorithmus?"
Über „analoge“ Wege werden die Schüler:innen mit dem Begriff des Algorithmus vertraut gemacht.
Erstes Wissen KI
SuS sollen den Begriff „KI“ kennen- und einschätzen lernen. Dazu wird das vorhandene Wissen mit der Post-it-App abgefragt und danach über das „Gute-Äffchen-Böse-Äffchen-Spiel“ das Verarbeiten von Daten aufgezeigt.
Erstellung von einfachen Programmablaufplänen
Die Schüler und Schülerinnen lernen anhand von einfachen Beispielen und Übungen das Erstellen von Programmablaufplänen. Zur Vereinfachung werden hier nur Anweisungen und Bedingungen genutzt.
Geburtstagskarte mit dem Calliope Mini gestalten
Einstieg in die Calliope Mini Programmierung. Unter Verwendung des Lichtsensors wird eine Geburtstagskarte programmiert und in Tonpapier gestaltet.
Bäume mit Entscheidungsbäumen bestimmen
Die S. (m/w/d) lernen anhand der Bestimmung von Bäumen anhand ihrer Blätter Entscheidungsbäume kennen, anwenden und erweitern.
Tutorial Erstellung zu Indesign
Die Schülerinnen und Schüler eignen sich eigenständig Softwarekenntnisse an, indem sie sich Informationen aus Handbüchern und der Online-Hilfe des Softwareherstellers beschaffen und diese bei der Erstellung eines zielgruppengerechten Tutorials verwenden.
Künstliche Intelligenz - Einstieg
Kurzer Einstieg in das Thema Künstliche Intelligenz mit der begrifflichen Abgrenzung.
Zufallszahlen-Generator für PSE-Bingo mit Scratch programmieren
Mit der Anwendung „Scratch“ soll ein Zufallszahlen-Generator programmiert werden. (Basisniveau) Die Programmierung kann durch verschiedene Animationen oder durch Dialoge zwischen den Charakteren ansprechender gestaltet werden. (Erhöhtes Niveau)
Binärcodes
Die Kinder lernen, wie man Zahlen binär notiert und wenden ihr Wissen dann auch auf Buchstaben an. Die Binärkarten sind angelehnt an das Material von csunplugged.
Valentijn, de dag van de liefde. Liebesgrüße digital verschicken
Die SuS programmieren mithilfe von scratch eine digitale Grußkarte im Fremdsprachenunterricht. Die digitale Grußkarte dient hier als digitales Endprodukt des Unterrichtsthemas.