Unterrichtsmaterialien für Informatik
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Bruchsimulator
Mit Hilfe von einfachen Scratch-Anweisungen wird ein Bruchsimulator programmiert.
Euklidischer Algorithmus auf zwei Arten
Die SuS lernen den Euklidischen Algorithmus kennen. Dabei werden zwei Vorgehensweisen unterschieden, die die Schüler per Gruppenarbeit kennenlernen. Im Anschluss erfolgt der Austausch und die Besprechung, so dass alle Schüler ein passendes Scratchprogramm schreiben können.
Erstes Spiel mit Scratch Programmieren (Elfmeter-Krimi)
SuS lernen in diesen Unterrichtseinheiten, ein kleines Spiel in Scratch zu programmieren. Sie verstehen erlebnisorientiert, was Programmieren ist und schreiben ihr eigenes kleines Programm.
Calliope - das Spiel Senso (Simon)
Das Spiel Senso (auch unter dem Namen Simon bekannt, von 1978, also voll retro) soll auf dem Calliope umgesetzt werden. D.h. per Open Roberta wird der Calliope so programmiert, dass Senso gespielt werden kann. ACHTUNG das Lösungsblatt ist bei den Schüler ABs dabei!
„Übertragung von Informationen im Internet“
Einführung in die Grundlagen, Anwendungsgebiete und digitale Verarbeitung und Übertragung von Informationen
Scratch - Haus der Vierecke lernen und üben
Die Schülerinnen und Schüler sollen in Scratch ein Lernspiel zum Thema Haus der Vierecke programmieren. Hierbei sollen sie u.a. das Verwenden von Listen, Blöcken und Zufallszahlen wiederholen.
Künstliche Intelligenz: Chancen und Risiken
In dieser Unterrichtseinheit sollen die SuS eine Bewertung vornehmen, inwieweit KI als Chance oder Risiko einzustufen ist.
Erste Programmiergrundkenntnisse erlernen mit Scratch
Die SuS erlernen erste Informatikkonzepte mit Scratch: Thema "Bedingte Anweisungen"
Der Calliope mini als Musikinstrument
Die SuS programmieren das Lied „Bruder Jakob“ mit dem Calliope mini. Dies wird in kleinen Gruppen mit je einer kleinen Liedsequenz umgesetzt. Am Ende der Stunde werden alle Sequenzen zusammengesetzt und vorgespielt. Als Zusatzchallenge kann das Stück auch als Kanon geübt werden.
Wir lernen Algorithmen kennen.
Die Schülerinnen und Schüler navigieren ein Schiff zu einer Insel. Hierbei lernen sie Algorithmen als eindeutige Handlungsvorschriften zur Lösung eines Problems kennen.
"Der heiße Draht" mit dem Calliope mini
In dieser binnendifferenzierten Unterrichtseinheit wird das Geschicklichkeitsspiel "Der heiße Draht" in Zweierteams mit dem Calliope mini aufgebaut und mit "Make Code" programmiert.
Kurzgeschichte mit Scratch animieren
Die UE ist eine vertiefende Übung der ersten Gehversuche in Scratch. SuS programmieren mit Scratch eine animierte Geschichte, in der sich zwei Figuren unterhalten und mindestens ein Bühnenbildwechsel stattfindet.
Corona-Fenster-Timer
In Zeiten von Corona sollen Klassenräume alle 20min für 5min stoßgelüftet werden. Die SuS programmieren hierfür einen passenden Timer für den Calliope Mini.
Der Calliope als Wecker
In dieser Unterrichtseinheit programmieren die SuS den Calliope so, dass dieser als Wecker eingesetzt werden kann.
Die Vererbung OOP
Es soll eine Mitarbeiterverwaltung der Duck GmbH in Java programmiert werden.
Bunte Mandalas mit Scratch zeichnen
Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten selbstständig das Thema Vielecke. Dazu wird der Malstift in Scratch integriert und die Kontrollstruktur „Wiederholung“ eingeführt. Mithilfe von (verschachtelten) Wiederholungen werden bunte Vielecke und Mandalas gezeichnet und untersucht.
Logische Verknüpfungen
Überblick über die Grundverknüpfungen der logischen Schaltungen und Programmierung der logischen Verknüpfungen mit dem Calliope mini
Einführung in das Programmierprogramm Scratch
Die Schüler*innen erhalten durch das Unterrichtsmaterial eine handlungsorientierte Einführung in die blockbasierte Programmiersprache mithilfe des Programms Scratch. Sie lernen schrittweise mit dem Programm umzugehen und können ihrem Lernstand entsprechend arbeiten.
Programmierung Scratch: Farbenlehre-Quiz nach Johannes Itten
In diesem Quiz verbinden die SuS ihre Kenntnisse aus dem Kunstunterricht mit der Programmiersprache Scratch.
Das Spiel "Die Böse Eins" auf dem Calliope mini
Die Lernenden programmieren das Würfelspiel "Die Böse Eins" auf dem Calliope mini