Unterrichtsmaterialien für Kunst
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Ein bisschen Frieden -Friedenswünsche in Stop Motion
Die SuS setzen sich mit dem Thema Frieden auseinander und erstellen einen Stop Motion Film mit ihren Friedenswünschen
Mein erstes Projekt für den 3D-Druck
Die Lernenden arbeiten sich selbstständig in das Thema Programmierung dreidimensionaler Objekte ein und machen sich mit dem Programm blockscad vertraut. Danach erstellen die SuS einen Schlüsselanhänger mit eigenen Namen, dazu setzen sie ihre bereits gelernten Kompetenzen ein.
Wir erwecken mit der APP iMovie Bilder zum Leben
Erstellung eines Kennenlern-Films für unsere neuen 5. Klässler:innen mit der Film-Funktion der APP iMovie unter Verwendung des Ken-Burns-Effektes
PIXELART nach "Pezzettino" von Leo Lionni
Die Schüler*innen gestalten zu einem Bilderbuch Papiermosaike, die sie anschließend in digitale Pixelbilder übertragen.
Wir erstellen ein "Ritter und Burgen - Padlet"
In Gruppenarbeit recherchieren die Kinder in Kinder-Suchmaschinen. Die Informationen fügen sie im Padlet ein. Während eines Erkundungsganges können passende Bilder gemacht und im Padlet eingefügt werden.
SuS erstellen eine Fotostory
Fächerübergreifende Unterrichtsreihe: SuS gestalten eine Fotostory mit Goodnotes. Sie lernen den Umgang mit einem Erklärvideo, nutzen Pixabay, teilen einzelne Ergebnisse über Flinga und Taskcards, um den Vorgang iPad-Neulingen zu erklären.
Schattenbild mithilfe von keynote und Pencil
Vom Foto zum Schattenbild. Die Umrisse des Portraits auf keynote mit dem Pencil nachzeichnen, Foto entfernen, ausdrucken. Ausgedrucktes Portrait mithilfe von gelbem Durchschreibpapier auf schwarzes Tonpapier übertragen, ausschneiden und auf Fotokarton aufkleben.
Unser erster Trickfilm: Urlaub: Ein Tag in den Bergen
Die Kinder der „Vorschulgruppe“ in der Kita produzieren einen Trickfilm – eine Geschichte über den Ausflug in die Berge. Die Kinder erzählen, was in der Geschichte alles geschehen soll. Produziert wird mit Stop Motion Studio und vielem anderen mehr.
Das Wachstum von Kresse beobachten und auf einem Padlet dokumentieren
Wir stellen einen Kresse-Igel aus Ton her. Den Kresse-Igel bepflanzen wir mit Kresse/Alfalfa/… und halten das komplette Projekt von Anfang bis Ende in einer Art Tagebuch auf einem Padlet fotografisch und schriftlich fest.
Karte mit Fotos gestalten
In der Einheit erstellen die Kinder eine Karte für den Muttertag (alternativ auch für Vatertag oder andere Feste möglich), in dem Sie mit Hilfe eines Bodenbildes aus Kreide ein Foto aufnehmen. Dies Foto dient als Gestaltungselement für die Deckseite der Karte.
Ozobots Abenteuer
Die Kinder lernen die Fuktionsweise des Ozobots kennen und und setzen ihre Erfahrungen kreativ, reflektiert und zielgerichtet ein, indem sie eine eigene Geschichte schreiben, zu dieser ein Bild malen und dieses mit einem Weg für den Ozobot und entsprechenden Farbcodes versehen.
Vincent van Gogh - Projekttag (iPad-Unterricht)
Die SuS wählen zwischen 3 iPad-Projekten (StopMotion Studio, BookCreator, LearningApps), vertiefen hiermit ihr Wissen über den Maler Vincent van Gogh und steigern ihre Medienkompetenz.
Muster in Gimp erstellen und in den Musterordner integrieren
Die Schüler entwerfen ein eigenes Muster in Gimp mit den bekannten Malwerkzeugen. Das Muster wird als Musterdatei *.pat exportiert und in den Musterordner in Gimp integriert. Nach dem Neu-Laden der Muster steht das Element wie andere Muster zur Verfügung.
Manga Quiz programmieren im Fach Kunst
Im Fach Kunst ein Quiz programmieren zum Thema Manga (Zusatzaufgabe: Vorher im Rahmen des Kunstunterrichts digital gezeichnete Mangafiguren für den Quiz hochladen)
Einführung Turtle Coder
Erstes Verständnis von Programmieren schaffen und wo man es im Alltag finden kann. Was ist ein Computerprogramm, welche Sprache wird verwendet und wie werden Befehle gegeben.
Kunst aus der Maschine - analysiert und reCodiert mit LOGO
In dieser Unterrichtseinheit programmieren wir Bilder (Grafik) mit der Programmiersprache LOGO. Wir sehen uns dazu alte und berühmte Werke aus der ganz frühen Zeit der Computerkunst an, analysieren sie (reCoding), bauen sie mit LOGO nach und erfinden eigenen neue Werke.
Die kleine Meerjungfrau - Mein Märchen mit Scratch
Gestaltung eines Märchens mit dem Programm Scratch. Das Märchen setzt sich aus einzelnen Szenen zusammen. Durch Zusammenfügen der einzelnen Szenen, welche jeweils von einer Schülerin oder einem Schüler erstellt wurde, ersteht im Klassenprojekt das komplette Märchen.
Was passiert vor unserem Fenster? "Hack your window"
Die SuS programmieren ein Szeanrio, das die Sicht aus einem Fenster zeigt. Die SuS sollen eine kreative Lösung für eine Animation oder eine Geschichte entwickeln und als Scratchprojekt umsetzen.
Bilder darstellen wie ein Computer - wir lernen Pixel kennen
In der Unterrichtsstunde erfahren die SuS, dass ein Computer Bilder mit Pixeln darstellt.
Tinkercad Codeblöcke - Code zum Anfassen (3D-Druck)
Die SuS lernen die Möglichkeit kennen, auf der Plattform „Tinkercad“ 3D-Objekte mit Hilfe von Codeblöcken (Scratch-basiert) zu erstellen. Dabei geht es um das Erkennen von Mustern, Schleifen und Variablen. Objekte können am 3D-Drucker ausgedruckt werden.