Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Was sind Fake News und wie erkennt man sie
Die hier beschriebene Stunde behandelt das Thema Fake News aus dem Bereich Beurteilen von Informationen und Informationsquellen.
Programmieren mit ScratchJr - Blubberblasenfisch Fritz
erste Schritte in ScratchJr, Programmierkonzepte, einfach Algorithmen, Schleife, bedingte Anweisung, digital Storytelling
Ökologischer Rucksack
Mit Hilfe des ökologischen Rucksackes sollen die Schüler*innen erfahren wie "nachhaltig" z. B. ihr Lebensstil ist und wie er evtl. ressourcenschonender gestaltet werden könnte.
Das schnellste Rennauto (LEGO We.Do 2.0)
Eine handlungsorientierte Auseinandersetzung mit dem Bauen und Programmieren von Modellen zur Förderung der technischen, naturwissenschaftlichen und informatischen Kompetenzen im Sachunterricht.
Konrad Zuse und sein Beitrag zur Informatik
Die SuS lernen Konrad Zuse und seinen Beitrag zur Informatik kennen, erstellen eine Mindmap und erhalten erste Einblicke in das System der binären Zahlen.
Programmierung eines einfachen Taschenrechners mit Sprachausgabe
In der Unterrichtseinheit wird mithilfe der Entwicklungsumgebung AppInventor ein einfacher Taschenrechner realisiert, eine typische Aufgabenstellung für Programmieranfänger. Digitale Endgeräte samt Internetzugang sind erforderlich.
Maschinelles Lernen und KI
In dieser Unterrichtsstunde sollen die Lernenden praktisch an das Thema maschinelles Lernen und KI herangeführt werden. Dabei wird das Thema Bestimmung von Laubblättern als Anwendungsbezug genommen. Die Anwendung erfolgt im Web.
Selbstfahrende Autos ethisch programmieren
SuS setzen sich mit den Entscheidungsszenarien von The Moral Machine auseinander und befassen sich mit den Begründungen ihrer Entscheidungen.
Erstes Programmieren mit Lego-Spike-Essential
Die SuS bauen ein einfaches Lego-Modell mit Motor. Dieses programmieren sie mit der Lego-Spike-Essential App. Dabei kommen die Blockprogrammierung und die Programmierung mit Textbausteinen (Scratch) zum Einsatz. Am Ende präsentieren die SuS die unterschiedlichen Lösungswege.
Erstellung von einfachen Programmablaufplänen
Die Schüler und Schülerinnen lernen anhand von einfachen Beispielen und Übungen das Erstellen von Programmablaufplänen. Zur Vereinfachung werden hier nur Anweisungen und Bedingungen genutzt.
Storytelling mit Scratch
In vier Einheiten entwickeln die SuS selbstständig eine Geschichte und setzen diese mit Scratch um. Durch learningapps.org und Demonstrationen des Programmes Scratch sowie Hilfsmaterial werden die SuS angeleitet das Vorhaben auf unterschiedlichen Anspruchsniveaus umzusetzen.
Erste Programmierung des Raspberry Pi Pico
Einführung in die Programmierung des Raspberry Pi Pico unter Verwendung des Python-Editors Thonny
Einführung in die Arbeit mit dem Calliope Mini
Einstieg in die Reihe: „Programieren lernen mit dem Calliope Mini“. Die SuS lernen Aufbau, Funktionen und Arbeitsweise des Calliope kennen und machen sich mit dem Editor NEPO vertraut.
Verwendung einer RBG LED mit Arduino
In dieser Unterrichtseinheit verwenden die Schülerinnen und Schüler eine RGB LED mit dem Arduino UNO. Der Arduino wird von den SuS programmiert, damit die RGB LED in sechs unterschiedliche Farben leuchtet.
Mein erstes Projekt für den 3D-Druck
Die Lernenden arbeiten sich selbstständig in das Thema Programmierung dreidimensionaler Objekte ein und machen sich mit dem Programm blockscad vertraut. Danach erstellen die SuS einen Schlüsselanhänger mit eigenen Namen, dazu setzen sie ihre bereits gelernten Kompetenzen ein.
Windenergie
Die SuS setzen sich mit der historischen Entwicklung von Windkraftanlagen im Allgemeinen und mit ihrer Funktionsweise und Aufbau auseinander. Sie nutzen interaktive Videos, sowie Online-Arbeitsblätter und führen Sie ihr “Nawi Portfolio” in der APP BookCreator fort.
Lichtautomatik / Dämmerungsschalter Land Rover
Programmierung des calliope mini: externe LED's beginnen ab einer festgelegten Umgebungsdunkelheit (Dämmerung) zu leuchten. Einbau in ein selbst entworfenes und hergestelltes Fahrzeug neben anderen Funktionen.
ARDUINO in der Schule - Einstieg mit dem BREADBOARD
ARDUINOS im Ph- und Inf-unterricht im Anschluss an die Einführung in die Elektrik. Schülerexperimente zum einfachen Stromkreis. Teil 1 führt das Breadboard ein. Im Teil 2 startet die Programmierung. Links sind im Dokument enthalten.
Vulkanismus zum Anfassen
Die Schülerinnen und Schüler vermessen mit digitalen Kartentools verschiedene Vulkantypen und erarbeiten dabei allgemeine Eigenschaften. Aus einem Oberflächenmodell werden verschiedenen Vulkantypen als 3D-Modell exportiert und können ausgedruckt zur Veranschaulichung dienen.
Wie wird eine künstliche Intelligenz trainiert?
Die Schüler*innen erarbeiten sich an zwei Beispielen, wie eine künstliche Intelligenz trainiert wird. In einem Plenumsgespräch soll dann herausgearbeitet werden, worauf man beim Training einer künstlichen Intelligenz achten muss.