Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Schulfreisensor - Die Senosorfunktionen des Calliope Mini
Die Sensoren des Calliope Mini werden angesprochenund mit Bedingungen (wenn/dann) verknüpft, sodass bei bestimmten Grenzwerten eine Warnung erfolgt.
Animation der Fabel „Die beiden Ziegen“ mit Scratch
Im Deutschunterricht soll eine Fabel mit Scratch animiert werden. Dazu wenden Schüler*innen die grafische Programmiersprache an und setzten sich mit ihr auseinander. Die Fabel ist bereits bekannt und sie sollten erste Erfahrungen mit der Programmiersprache Scratch besitzen.
Gestaltung eines digitalen Jahresrückblicks mit "padlet"
Die SuS arbeiten kollaborativ an einem digitalen Jahresrückblick der Klasse und trainieren dadurch ihre Fähigkeiten im Umgang mit dem padlet Programm.
Une configuration des personnages interactive
In dieser Einheit lernen SuS eine interaktive Figurenkonstellation mit Scratch zu programmieren. Unterrichtssprache ist Französisch, aber die Sprache kann natürlich angepasst werden.
Erste Übungen mit Scratch
In der Stunde sollen die Schüler*innen selbständig Codes erstellen, sowie das Umprogrammieren von Codes (kleine Variationen) erlernen und erste eigene Codes selbst schreiben. Sie nutzen dazu die Auftragskarten.
QR-Code Rallye Benennung verzweigter Alkane (Organische Chemie)
Dieser Unterrichtsbaustein dient zur Festigung des Wissens der Schüler_innen zu der homologen Reihe der Alkane und der darauf aufbauenden Benennung verzweigter Alkane nach den IUPAC Regeln durch Stationen mit zugehörigen QR-Code.
Unterrichtsunterlage für SCRATCH
Mit Scratch und Wissen gesund leben - Einfache, bildhafte Programmierung und Gesundheit
Künstliche Intelligenz in der Grundschule
In der vorgestellten Stunde füttern die SchülerInnen eine KI mit Bildmaterial und lassen die KI Bilder erkennen. Sie setzen sich damit auseinander, wie eine KI Bilderkennung trainiert und wo die Grenzen von intelligenter Bilderkennung liegen.
Wir programmieren ein Quiz zum Thema Wasser
Die SuS haben in der vorangegangenen Sachunterrichtsstunde einen Sachtext zum Thema Wasser gelesen und Fragen dazu formuliert. In Scratch soll ein Quiz mit den Fragen programmiert werden.
Ein Blick hinter die Kulisse des Periodensystems mit Scratch
Die Lernenden erstellen in Gruppenarbeit ein interaktives Periodensystem der Elemente (Hauptgruppen) und lassen somit das Periodensystem ganz neu zum Leben erwecken.
Erklärvideos von Krisen/Aufständen im Ost-West-Konflikt
Die SuS fertigen in Gruppen ein Erklärvideo zu einem der wichtigen Aufstände bzw. Krisen des Ost-West-Konfliktes an.
Empirische Varianz und empirischer Erwartungswert und Sentimentanalyse
Die SuS ueben, Varianz und Erwartungswert zu berechnen, und diskutieren dabei Herausforderungen Sprache in Zahlen abzubilden — anhand von Sentimentanalyse.
L'intelligence artificielle (IA)
Die SuS setzen sich in dieser Sequenz theoretisch mit dem Begriff der Künstlichen Intelligenz auseinander. Gleichzeitig nutzen sie praktisch und selbstständig künstliche Intelligenz, indem sie mit Hilfe des graphischen Programmiertools Scratch ein Vokabelübungstool entwickeln.
Pseudoklassen in CSS
In dieser Einheit vertiefen sie ihre CSS-Kenntnisse um die sogenannten Pseudoklassen. Dazu arbeiten die SuS im Partnerbriefing.
Mein personalisiertes Computerspiel - Spielentwicklung in Scratch
Die SuS entwickeln ihr eigenes Spiel mit der graphischen Programmiersprache Scratch. Im Vorfeld werden Kriterien gesammelt, die ein gelungenes Spiel beinhalten muss (Was macht für mich ein gutes Spiel aus?).
"Berufe-Galerie digital"
Die SuS erstellen mithilfe von Scratch ein Programm zu einem gewählten Beruf. Die Ergebnisse können anschließend als „Galerie“ auch anderen Klassen zur Verfügung gestellt werden.
Elfchen-Scratch, Gedichte mit Scratch präsentieren
SUS haben in der voran gegangenen Deutschstunde Elfchen verfasst. Nun werden sie mit Hilfe von Scratch zum Leben erweckt. Dazu arbeiten die Schüler nach einem auf dem Arbeitsblatt vorgegebenen Algorithmus.
Schach und künstliche Intelligenz
Verbindung zwischen Schach und künstlicher Intelligenz wird vermittelt, indem die Lernenden sich Gedanken dazu machen, wie ein Computer erfolgreich Schach spielen kann und indem vier historische Schachrechner diskutiert werden. (Argumentationskompetenz wird gefördert.)
Messung von Geo-Koordinaten auf dem Schulhof
Ziel ist das Messen von Geo-Koordinaten auf dem Schulhof mit Hilfe einer einfachen selbst programmierten App. Auf dem Schulhof kann dann das Koordinatennetz gezeichnet werden.
Erste Programmierung des Raspberry Pi Pico
Einführung in die Programmierung des Raspberry Pi Pico unter Verwendung des Python-Editors Thonny