Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Verzweigungen in PHP
Die Schüler:innen erstellen einen BMI-Rechner mit Hilfe von Verzweigungen. Dies erfolgt im Rahmen des Themas „Auswahlstrukturen“. Inhalte sind einfache und verschachtelte Verzweigungen. Als Programmiersprache wird PHP verwendet.
Flächen- und Umfangsberechnung von Dreieck und Vierecken
Die Schüler suchen sich eine Zuordnungsübung aus. 2 Arbeitsblätter sind verpflichtend.
Lernvideos Replikation
Die SuS planen ein Lernvideo
Scratch - Wir lernen die Oberfläche kennen
Scratch – Wir lernen die Oberfläche kennen Die SuS lernen die Oberfläche mit den verschiedenen Bereichen kennen und benennen sie richtig. Mithilfe einer PP betrachten sie die Bereiche und tragen sie auf einen AB richtig ein.
Hardwarebauteile eines Computers
In dieser Unterrichtseinheit geht es um den Einstieg in das Fach Informatik mit Hilfe des EVA-Prinzips.
Scratch: Energieumwandlungs-Trainer - Kraftwerke
Die SuS erstellen einen Trainer zur Abfrage der Energieumwandlungsketten von bekannten Kraftwerken. Sie verwenden dabei Schleifen zur Abfrage von Daten und bedingte Anweisungen zur Überprüfung der Eingabe des Benutzers.
Arbeiten mit Scratch
Zeichne das Haus vom Nikolaus!
Diktat App
Über App Lab soll ein Ein-Satz-Diktat programmiert werden, welches anzeigt wie viele Wörter richtig geschrieben wurden. Mit einer Worttabelle wird die Übereinstimmung mit den richtigen Wörtern gezählt und in einem Diagramm angezeigt.
Scratch- Dialog über den Ablasshandel
Erstelle eine Argumentation über den Ablasshandel in Scratch. In der Anlage seht ihr ein fertiges Beispiel, von einem meiner Schüler angefertigt.
Das Internet vergisst nicht
Die SuS versetzen sich in die Lage eines Personalchefs, der zur Vorbereitung auf die anstehenden Vorstellungsgespräche die Bewerberinnen und Bewerber im Netz recherchiert. Ziel der Unterrichtsstunde ist das kritische Hinterfragen des Umgangs mit persönlicher Daten im Netz.
Einstieg Codierung
Stationenarbeit zum Thema Codierung
Dateien kopieren mit dem Calliope-Mini
Durch das Verwenden des Calliope-Mini lernen die SuS die Programmieroberfläche kennen. Außerdem lernen sie, wie man Dateien downloadet, diese wieder findet und diese auf einem Speichermedium überträgt.
Auswirkungen autonomen Fahrens auf die Gesellschaft
Chancen und Herausforderungen des autonomen Fahrens hinsichtlich der Themen Ethik, Gesellschaft, Infrastruktur, Ökonomie, Ökologie, Psychologie, Recht, Sicherheit, Technik und Verkehr.
Erste Schritte mit dem Calli:Bot (Aufbau und Programmierung)
Mit dem Roboterbausatz "Calli:bot" für den Calliope mini kann ein kleiner Roboter gebaut und mithilfe von Open Roberta Lab programmiert werden.
Arduino - if-else-Struktur
Mithilfe eines Arbeitsblattes können sich Schüler*innen die Funktionsweise einer if-else-Struktur für einen Arduino-Microcontroller selbstständig erarbeiten.
Quiz für Friseure zum Thema "Kommunikation"
Die SuS erlernen ein Quiz mit dem Online-Tool Scratch zu erstellen. Sie haben dabei keine Programmiererfahrung. Ein fehlerhaftes Quiz als Einstieg soll die SuS motivieren selbst kreativer und korrekter zu arbeiten.
Projektmanagement - KI
Ein Projekt planen und Durchführen - Überprüfung von Möglichkeiten der Implementierung Künstlicher Intelligenz in den verschiedenen Unternehmensbereichen des Modellunternehmens inclusive Betrachtung von Vor- und Nachteilen im Rahmen des Projektmanagement
Bäume im Herbst
Die Kinder sollen in dieser Doppelstunde verschiedene Baumarten erkunden. Die Doppelstunde ist im Rahmen einer Herbst-Einheit zu denken
Arbeiten mit QR-Codes
- Arbeiten mit QR-Codes im Sachunterricht - Schwerpunkt Herbst - 4 Unterrichtseinheiten
Macht künstliche Intelligenz Künstler*innen in Zukunft überflüssig?
Die Schüler*innen probieren spielerisch KI-Anwendungen im Kunstbereich aus. Bauen ein Tableau Vivant und verändern das Foto wieder mit KI. Diese Erfahrungen und Beispiele erfolgreicher KI-Kunst bilden die Grundlage für die Diskussion.