Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Rollenspiel zum Erlernen des Kommunikationsablaufs zwischen Nameserver, Webserver und Browser
Die Schüler*innen vertiefen ihre Kompetenzen bzgl. des Umgangs mit Grundgesetz und Grundrechtsabwägung am Beispiel des schüler- sowie aktualitätsbezogenen Themas Künstliche Intelligenz. Hierbei reflektieren die Schüler*innen auch den Einsatz von Künstlicher Intelligenz im Alltag.
Stelle einem Spieler Fragen und bringe ihn dazu, mit deinem Programm zu interagieren. Programmiere ein Spiel, innerhalb dessen Edi und Barbakus befreit werden müssen.
Die SuS sollen als Abschluss-Spiel für ihren Vortrag zu einem Referat über ein Haustier mit Scratch ein Abschluss-Quiz für die Zuhörer erstellen. Dieses Quiz soll als Festigung und Wissensabfrage der Mitschüler dienen.
In dieser Unterrichtseinheit erhalten Schüler*innen einen Einblick in das Thema „Künstliche Intelligenz“ und wie dieses auch Bereiche der Kunst betrifft und verändert.
In Scratch wird ein Spiel entwickelt, das im Sportunterricht verwendet wird. Das Spiel wird später iterativ ausgebaut und mit neuen Funktionen ausgestattet.
Ziel des Projekts ist die Verbesserung und Erweiterung einer Metronom-Simulation. Die SuS bauen ihre Kompetenzen im informatischen Problemlösen aus, indem sie Algorithmen analysieren, logische Programmierfehler beseitigen sowie die Anwendung erweitern.
Schülerinnen und Schüler erstellen ein Programm mit Scratch, das die Geschwindigkeit aus Weg und Zeit berechnet.
Wir bauen ein Temperaturmessgerät im Rahmen einer Einheit zum Thema Wetter - Verwendung des Calliope mini und NEPO zur Programmierung eines Temperaturmessgerätes Befehl 1: Messen der Temperatur Befehl 2: Anzeigen der gemessenen Temperatur
Computer Theorie muss nicht immer langweilig sein. Um die Komponenten eines Computer besser kennen zu lernen erstellen die Schülerinnen und Schüler in Gruppen ein Computerbild. Sie recherchieren über die Komponenten und stellen anschliessend ihr Bild mit den Komponenten vor.
In diesen zwei Unterrichtsstunden beschäftigen wir uns mit Clouds, USB-Sticks und externen Festplatten als Speichermedien. Die SuS sollen deren Chancen und Risiken kennenlernen, indem wir zusammen die Möglichkeiten der Nutzung dieser Speichermedien erarbeiten.
Nachdem die SchülerInnen das Programm scratch kennengelernt haben, z.B.: mit Hilfe der Appcamps Materialien „Geburtstagskarte“, „Unterwasserwelt“ und „Hexe“, sollen sie nun selbst ein Programm erstellen, für das es nur eine Problemstellung gibt.
Die Sensoren des Calliope Mini werden angesprochenund mit Bedingungen (wenn/dann) verknüpft, sodass bei bestimmten Grenzwerten eine Warnung erfolgt.
Die Unterrichtseinheit vermittelt grundlegende Informationen zum Thema Smart Home und IoT. Anhand des Calliope mini und der grafischen Programmieroberfläche beschäftigen sich die SuS intuitiv mit der Programmierung von Sensoren und Aktoren.
Die SchülerInnen programmieren einen Übersetzer, der einzelne Wörter in die Fremdsprache übersetzt und das Wort vorspricht, wenn sie es in der Zielsprache hinschreiben.
In diesem Projekt werden die Funktionen von Excel wiederholt. Speziell geht es um die verschachtelte Wenn-Funktion. Es werden aber auch Summen-, UND- und ODER-Funktion verwendet.
Einsatzgebiete von Künstlicher Intelligenz in der Medizin
Im Mathematikunterricht der fünften Klasse wir ein Umfangsrechner für Rechtecke programmiert.
Nach dem Lesen einer Lektüre erstellen die SuS ein Stop Motion Videos zu verschiedenen Szenen.
Die SuS setzen sich gegen Ende des Schuljahres spielerisch mit den bereits im Schuljahr behandelten Themen auseinander, indem sie gruppenindividuelle Actionbounds erstellen.