Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Der Alltag eines Bergmanns um 1900 - Digital Storytelling mit Scratch
Die SchĂĽlerinnen und SchĂĽler programmieren in diesem Projekt eine digitale Geschichte mit Scratch. Sie rekonstruieren auf Grundlage von Text- und Bildquellen den Alltag eines Bergmanns und stellen diesen mit Scratch dar.
Automatisierbarkeit von Berufen durch Digitalisierung
Ziel der Unterrichtsstunde ist es, die SchĂĽlerinnen und SchĂĽler dafĂĽr zu sensibilisieren, in welchen Berufen eine hohe bzw. eine niedrige Wahrscheinlichkeit besteht, in Zukunft von digitalen Technologien automatisiert zu werden.
Wir programmieren einen Schrittzähler mit dem Calliope mini
In dieser Einheit wird der Calliope mini als Schrittzähler programmiert. Als Programmumgebung dient der MakeCode Editor von Microsoft.
KI im Kindergarten - AI in nurseries
SchĂĽlerinnen und SchĂĽler befassen sich mit KĂĽnstlicher Intelligenz im Allgemeinen und im Einsatz ihres Arbeitsbereiches, dem Kindergarten. Die Unterrichtseinheit ist fĂĽr den Englischunterricht konzipiert, so dass auch Sprachvertiefung und -anwendung im Mittelpunkt stehen.
Maschinelles Lernen vs. Lernen beim Menschen
Die SuS erarbeiten Lerntheorien aus der Psychologie und setzen diese in Vergleich zu maschinellem Lernen. Sie beschäftigen sich mit dem Zusammenhang zwischen Intelligenz & Lernen und setzen sich dabei mit den Unterschieden von Mensch und Maschine kritisch auseinander.
Erstelle ein Quiz mit Scratch zum Thema Werkstoff Holz
Fächerübergreifende Wissenskontrolle durch das Programmieren eines Quizzes und die Abfrage eines Technikthemas. Hier: Werkstoff Holz.
Codeingabe in Präsentationssoftware simulieren
Die Schüler erstellen mit Hilfe einer Präsentationssoftware (Powerpoint, Keynote, o.ä.) eine funktionsfähige Codeeingabe mit drei Ziffern. Die Präsentation gibt Rückmeldung ob der Code korrekt ist oder nicht.
Erste Schritte mit dem Callibot - eine Kartei
kleine Einstiegskartei zum Programmieren von Callibots (Vorerfahrungen mit dem Calliope mĂĽssten die SuS dafĂĽr bereits haben)
Tierisches Bibelquiz
Mit Scratch erstelltes Quiz zum Thema Tiere in der Bibel - Konzeption auch fĂĽr den Hybridunterricht geeignet
Programmiersprachen
Die SuS bekommen einen ersten Einblick in eine Programmiersprache.
SCRATCH - Mein erstes Projekt
In dieser Unterrichtsstunde sollen die Schülerinnen und Schüler SCRATCH kennenlernen und ihr erstes Projekt erstellen. Diese Stunde kann als Einstieg in das Thema „Programmieren“ verwendet werden.
Code your Song / Musik programmieren mit Sonic Pi
Die SchĂĽler*innen lernen die freie Software Sonic Pi kennen und programmieren in der Programmiersprache Ruby eine kurze Melodie.
Alpfox Präbichl
Es wird eine Anwendung in Scratch programmiert. Das Programm dient als Abschluss unseres Jahresprojektes der 1. Klassen mit dem Thema "Natur, Wald, Wild, Jagd". Die Kinder verbrachten ihre Kennenlerntage dort.
Erstellen eines Suchsels mit Calc
Die SuS erstellen ein Tabellenblatt nach Vorgabe mit Hilfe des Programms Calc. Sie fĂĽllen es mit Grundbegriffen aus der Informationstechnischen Grundbildung.
RechenTrainer zur schriftlichen Subtraktion fĂĽr den Calliope Mini
Es soll mit Hilfe des Microsoft MakeCodes für den Calliope mini ein Programm geschrieben werden, welches dem/der SchülerIn im Zahlenraum 1000 einen Minuenden und einen Subtrahenden ausgibt, zu denen die Differenz berechnet werden soll. Anschließend wird das Ergebnis präsentiert.
Programmieren lernen mit Scratch
EinfĂĽhrende Unterrichtsstunde zum Kennenlernen von Scratch und dem Erstellen erster einfacher Programme durch die SuS selbst.
Vertiefung des Wirtschaftskreislaufs
Die SuS erstellen Animationen zum Wirtschaftskreislauf. Wenn die Wirtschaftsakteure und Pfeile angeklickt werden, erscheinen Erklärungen. Mit den Animationen können die SuS die Prozesse des Wirtschaftskreislaufs vertiefen.
Erste Schritte mit dem Calli:Bot (Aufbau und Programmierung)
Mit dem Roboterbausatz "Calli:bot" fĂĽr den Calliope mini kann ein kleiner Roboter gebaut und mithilfe von Open Roberta Lab programmiert werden.
Evolutionstheorie mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler arbeiten sich zunächst mit einer Beispielgeschichte in das Storytelling mit Scratch ein. Sie erstellen eine eigene Geschichte zu einer der beiden Evolutionstheorien (Lamarck, Darwin) und erzählen sie mit Scratch.
Der Mensch – das Ebenbild Gottes – Achtsamkeits-App
In der Unterrichtseinheit „Der Mensch – das Ebenbild Gottes“ wird mit dem App-Inventor eine „Achtsamkeits-App“ programmiert. Aus der Bibelstelle Gen, 1,26-27 wird abgeleitet, dass jeder Mensch einen unveräußerlichen Selbstwert hat.