Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Die Stunde soll Möglichkeiten der Bilderkennung in einen Kontext wie Botanik eingliedern, um die Mannigfaltigkeit digitaler Anwendungen darzustellen. Die SuS sollen sich über Bilderkennung und botanische Bestimmungsschlüssel informieren und mit einander vergleichen.
Die Lernenden wählen auf der Webseite "Google Arts and Culture" ein Bild zu einem Oberthema aus und führen Experimente mit einer künstlichen Intelligenz aus. Prozess und Resultatet werden beschrieben.
In dieser Stunde lernen die SuS wie sie eine gemalte Figur in Scratch einfügen und bearbeiten können. Dadurch sollen sie ihre Grundkenntnisse in Scratch erweitern und die individuellen Gestaltungsmöglichkeiten kennenlernen.
In dieser Unterrichtseinheit wird die Wiederholeanweisung mithilfe der Malstiftfunktionen in Scratch zum Zeichnen von Schließungsfiguren erarbeitet.
Die SuS lernen künstliche Intelligenz am Beispiel verschiedener Apps kennen und erkennen die Möglichkeiten und Grenzen von KIs.
Schüler*innen erstellen für andere Schüler*innen Lernmodule inklusive Lernerfolgsüberprüfung.
Augmented Reality - Die Schüler*innen schauen sich Gemälde an und erarbeiten einzelne Teilaspekte. Es werden Vermutungen zum Kontext der Bilder angestellt. Sozialformen: DAB (EA, GA, Austausch im Plenum). Vertiefende Schlagwortzuordnung und Kontextarbeit.
Mit Hilfe von Scratch lässt sich ein einfacher Funktionsplotter programmieren, der die Lösung von zwei beliebigen Geraden visualisiert und in einer zweiten Ausbaustufe auch berechnen kann.
SuS lernen spielerisch Anweisungen, Wiederholungen und Verzweigungen kennen.
Ein Unterrichtsentwurf für den Kindergarten bzw. 1. Klasse
Die Schülerinnen und Schüler (SuS) erhalten einen Einstieg in den Calliope mini, in dem sie die Platine zunächst selbst erforschen und ihre Erfahrungen austauschen. Im Anschluss programmieren sie ein Schere-Stein-Papier-Spiel.
Ziel ist die Implementation einer Stoppuhr für einen Calliope mini. Start und Stop erfolgen über die Knöpfe A und B.
In dieser Unterrichtseinheit programmieren die SuS mit EdScratch den „Edison robot“, ein LEGO-kompatibler, kleiner Bodenroboter, der mit Motoren, Sensoren und Lampen ausgerüstet ist. Für SuS, welche Scratch bereits kennen, eignet sich die Programmiersprache EdScratch sehr gut.
In der vorgestellten Doppelstunde analysieren Schüler*innen zwei Studien hinsichtlich des Einflusses von künstlicher Intelligenz auf das Verhalten von Kindern und werden so für den eigenen Umgang mit künstlicher Intelligenz sensibilisiert.
Die SuS erhalten einen Ein- / Überblick darüber, wie Programme kompiliert, dekompiliert und debugged werden. Die Stunde setzt viel Interesse und Eigeninitiative voraus.
Mit diesem Programm können die Kinder ihre Satzanfänge überarbeiten. Klasse 3/4 Grundschule.
Ein Programm zur C-Dur-Tonleiter (mit Text, Klang, Auf- und Abwärtsbewegung und Grundton-Markierung) wird von den SuS ausprobiert und genauer untersucht. Nach dieser Stunde können die SuS mit dem Programm experimentieren und es verändern.
Einführung in die einfachen bedingten Verzweigungen mit Java in der Entwicklungsumgebung NetBeans.
Die Miniroboter Ozobots können über Farbcodes oder auch mit Ozoblockly programmiert werden. Diese Unterrichtsreihe besteht aus drei Einheiten: Farbcodes entdecken, problemlösend anwenden und kreativ einsetzen
SuS erkunden verschiedene Experimente im Bereich KI und Sprache. Sie sammeln Argumente und erörtern die Chancen und Grenzen des Einsatzes künstlicher Intelligenz im sprachlichen Bereich.