Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Vergleich zwischen Bestimmungsapp und botanischem Bestimmungsschlüssel
Die Stunde soll Möglichkeiten der Bilderkennung in einen Kontext wie Botanik eingliedern, um die Mannigfaltigkeit digitaler Anwendungen darzustellen. Die SuS sollen sich über Bilderkennung und botanische Bestimmungsschlüssel informieren und mit einander vergleichen.
Erweiterte Bildbeschreibung mit Google Arts and Culture
Die Lernenden wählen auf der Webseite "Google Arts and Culture" ein Bild zu einem Oberthema aus und führen Experimente mit einer künstlichen Intelligenz aus. Prozess und Resultatet werden beschrieben.
Bildbearbeitung in Scratch
In dieser Stunde lernen die SuS wie sie eine gemalte Figur in Scratch einfügen und bearbeiten können. Dadurch sollen sie ihre Grundkenntnisse in Scratch erweitern und die individuellen Gestaltungsmöglichkeiten kennenlernen.
Einstieg in die Kontrollstruktur der Zählschleife
In dieser Unterrichtseinheit wird die Wiederholeanweisung mithilfe der Malstiftfunktionen in Scratch zum Zeichnen von Schließungsfiguren erarbeitet.
Künstliche Intelligenz im Alltag
Die SuS lernen künstliche Intelligenz am Beispiel verschiedener Apps kennen und erkennen die Möglichkeiten und Grenzen von KIs.
Interface-Gestaltung
Schüler*innen erstellen für andere Schüler*innen Lernmodule inklusive Lernerfolgsüberprüfung.
Galleriegang Zeitreise: Motive und Malweisen
Augmented Reality - Die Schüler*innen schauen sich Gemälde an und erarbeiten einzelne Teilaspekte. Es werden Vermutungen zum Kontext der Bilder angestellt. Sozialformen: DAB (EA, GA, Austausch im Plenum). Vertiefende Schlagwortzuordnung und Kontextarbeit.
Lineare Gleichungssysteme mit Scratch darstellen und berechnen
Mit Hilfe von Scratch lässt sich ein einfacher Funktionsplotter programmieren, der die Lösung von zwei beliebigen Geraden visualisiert und in einer zweiten Ausbaustufe auch berechnen kann.
Kontrollstrunkturen
SuS lernen spielerisch Anweisungen, Wiederholungen und Verzweigungen kennen.
thing-translator mit Kleinkindern
Ein Unterrichtsentwurf für den Kindergarten bzw. 1. Klasse
Einstieg in den Calliope mini
Die Schülerinnen und Schüler (SuS) erhalten einen Einstieg in den Calliope mini, in dem sie die Platine zunächst selbst erforschen und ihre Erfahrungen austauschen. Im Anschluss programmieren sie ein Schere-Stein-Papier-Spiel.
Der Calliope Mini als Stoppuhr
Ziel ist die Implementation einer Stoppuhr für einen Calliope mini. Start und Stop erfolgen über die Knöpfe A und B.
Robotik – Den "Edison robot" mit „EdScratch“ programmieren
In dieser Unterrichtseinheit programmieren die SuS mit EdScratch den „Edison robot“, ein LEGO-kompatibler, kleiner Bodenroboter, der mit Motoren, Sensoren und Lampen ausgerüstet ist. Für SuS, welche Scratch bereits kennen, eignet sich die Programmiersprache EdScratch sehr gut.
Künstliche Intelligenz
In der vorgestellten Doppelstunde analysieren Schüler*innen zwei Studien hinsichtlich des Einflusses von künstlicher Intelligenz auf das Verhalten von Kindern und werden so für den eigenen Umgang mit künstlicher Intelligenz sensibilisiert.
0xERROR - “Hello, world!” gehackt
Die SuS erhalten einen Ein- / Überblick darüber, wie Programme kompiliert, dekompiliert und debugged werden. Die Stunde setzt viel Interesse und Eigeninitiative voraus.
Satzanfangsmaschine
Mit diesem Programm können die Kinder ihre Satzanfänge überarbeiten. Klasse 3/4 Grundschule.
Tonleiter mit dem Calliope
Ein Programm zur C-Dur-Tonleiter (mit Text, Klang, Auf- und Abwärtsbewegung und Grundton-Markierung) wird von den SuS ausprobiert und genauer untersucht. Nach dieser Stunde können die SuS mit dem Programm experimentieren und es verändern.
Einfache Verzweigungen
Einführung in die einfachen bedingten Verzweigungen mit Java in der Entwicklungsumgebung NetBeans.
Ozobots mit Farbcodes programmieren
Die Miniroboter Ozobots können über Farbcodes oder auch mit Ozoblockly programmiert werden. Diese Unterrichtsreihe besteht aus drei Einheiten: Farbcodes entdecken, problemlösend anwenden und kreativ einsetzen
Erörterung zu digitalen Sprachassistenten
SuS erkunden verschiedene Experimente im Bereich KI und Sprache. Sie sammeln Argumente und erörtern die Chancen und Grenzen des Einsatzes künstlicher Intelligenz im sprachlichen Bereich.