Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
In dieser Unterrichtseinheit wird auf den Unterschied zwischen Stoppuhr und Timer eingegangen. Diese beiden "Uhren" können z. B. bei Spielen eingesetzt werden und vermitteln nebenbei Wissen über die Anwendung von Schleifen und Verzweigungen
Die Schüler*innen erarbeiten anhand einer „fehlerhaften“, d. h. diskriminierenden KI , wie und warum es bei KIs zu Diskriminierungen kommen kann – und wie Lösungen aussehen können.
In dieser Unterrichtseinheit stellen die SuS die Besonderheit der Person Jesu dar, indem sie mit Scratch die biblische Geschichte „Der Sturm auf dem See“ (Lk 8,22-25) programmieren und über eingesetzte Gestaltungsmittel in den Austausch kommen.
Die SuS sollen mit Hilfe des App Inventors ein Quiz zur Musikgeschichte erstellen. Vorkenntnisse notwendig
In der Unterrichtseinheit sollen Rechtschreibfälle rund um lange und kurze Vokale wiederholt und in kurzen Erklärvideos mit Adobe Spark gefestigt werden.
Die SuS entwickeln einen Einkaufsdialog (z.B. in einem Café) mit der grafischen Programmiersprache Scratch. Vorab überlegen sie sich den Dialog und erstellen dann in Partnerarbeit die visuelle Darstellung und Animation in Scratch.
Die Schüler*innen erstellen mit dem App Inventor eine App, in der über Schieberegler Farben des RGB-Farbraums erzeugt und über das Display angezeigt werden. Es wird die Funktion eines LCD-Displays geklärt und das physikalische Phänomen der additiven Lichtmischung erfahren.
Dieser Online-Kurs mit integriertem Wettbewerb findet über ZOOM als außercurriculares Angebot für deutschlernende Schüler*innen (Niveau A2-B1) im Südkaukasus statt.
Die SuS erstellen in Excel ein Gitterrätsel mit der vorgegebenen Formel. Im Tabellenblatt 'Lösung' werden die Begriffe eingetragen, die gesucht werden sollen. Diese Begriffe werden dann automatisch über eine Formel in das Rätsel-Tabellenblatt übernommen.
Mit Scratch verschiedene Rechtecke zeichnen und ihren Umfang und Flächeninhalt berechnen. Formeln zur Berechnung von Flächeninhalt und Umfang ausgegeben. In einer zweiten Version auch beliebige zusammengesetzte Figuren zeichnen und deren Umfang ausgeben.
Die Schüler*innen suchen gezielt Informationen zu einem beruflichen Handlungsauftrag im Internet mit verschiedenen Suchmaschinen. Dabei dokumentieren sie ihre gefundenen Ergebnisse und bewerten die Suchmaschinen.
Die SuS beschäftigen sich mit der Automatisierung in der Arbeitswelt. Anhand eines sehr einfachen in Scratch selbst programmierten Chatbots werden ihnen Möglichkeiten und Grenzen der Automatisierung praktisch deutlich.
Erstelle eine Argumentation über den Ablasshandel in Scratch. In der Anlage seht ihr ein fertiges Beispiel, von einem meiner Schüler angefertigt.
Die Schülerinnen und Schüler erläutern schrittweise ein Programm in der Programmiersprache Python, und erlangen so ein tieferes Verständnis für das Algorithmus.
SchülerInnen erstellen mit Hilfe von Scratch eine Fabel und vertiefen dabei Informatik- und Deutschkenntnisse.
Mittels eines digitalen Lernpfades werden die SuS angeleitet, ein Scratch-Quiz zur Wiederholung der adverbialen Bestimmungen im Deutschen zu entwickeln.
In dieser Unterrichtseinheit geht es um einen Einstieg in das Thema Datenschutz & Datensicherheit. Zuerst wird ein Erklärfilm angeschaut, dann eine Internetrecherche durchgeführt und eine Mindmap erstellt. Zur Sicherung bearbeiten die SuS drei Aufgaben / Quiz online.
Die Schülerinnen und Schüler sollen ein einfaches Kopfrechenspiel in Scratch erweitern. Sie sollen sich dabei mit der Implementierung in einer einfachen grafischen Programmiersprache auseinandersetzen.
Die Schülerinnen und Schüler wiederholen die Bildung der lateinischen Partizipien und erstellen in Scratch ein Quiz, bei dem einzelne Partizipien den richtigen Zeitformen zugeordnet werden müssen.
Skizzierte UE (45 Minuten) soll Sinn und Nutzen von Technologie auf einer abstrakten und inhaltlich basierten Ebene hinterfragen, gleichzeitig soll der Ertrag einer angewandten Programmierung mit konkretem Wortschatz aufgezeigt werden.