Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Ein "Warm Up" mit dem Calliope Mini
Der Calliope Mini wird mit MAKECODE zum "Warm Up" Assistenten im Sportunterricht eingesetzt. Die Schüler*innen programmieren den Calliope Mini zu einem Zufallsgenerator, der Übungen durch Schüttelbewegungen anzeigt.
Capoeira und das digitale Tool Oncoo
Die SuS erarbeiten selbstständig Choreographien für ein Capoeiraspiel und reflektieren das eigene sportliche Handeln, indem sie mit dem digitalen Tool Oncoo Beurteilungskriterien entwickeln (Clustering) und diese im gegenseitigen Feedback anwenden (Zielscheibe).
Die Cäsarverschiebung als einfache Verschlüsselungsmethode
Einführung in das Thema Verschlüsselung anhand der Cäsarverschiebung
Das Wort ist TABU! Wir programmieren eine Mathe-TABU-App
Die Schüler*innen erstellen mithilfe des AppInventors eine eigene App in Gestalt eines TABU-Spiels.
Willkommensroboter mit Scratch programmieren
Roboter gibt am Tag der Einschulung Informationen über Klassenlehrer/in preis.
Einstieg Calliope
Erste Unterrichtsstunde zum Einstieg in die Programmierung des Calliope mini.
Wahlsystem USA
In dieser Unterrichtseinheit recherchieren die Schüler zunächst unterschiedliche Bereiche des amerikanischen Wahlsystems, erstellen einen Chatbot und arbeiten mit den Chatbots der Mitschüler.
Online Marketing am Beispiel von Google Ads
Die SuS erhalten am Beispiel von Google Ads einen Einblick in personalisierte Werbung und reflektieren diese kritisch.
Einen Calliope mini Abstandsmesser programmieren
Ziel ist die Programmierung eines Calliope mini-Abstandsmessers, der den Benutzer in Zeiten von „Covid-19“ den Abstand zu anderen Personen anzeigt und warnt, wenn der Abstand von 1,5 m nicht eingehalten wird.
Spiele mit deinem Namen - Erste Schritte mit Scratch
Die Schülerinnen und Schüler sollen erste Schritte in Scratch gehen, indem sie ihren Namen darstellen und animieren.
Erstes Programmieren ohne Computer (Unplugged Coding)
Erste Erfahrungen im Bereich Algorithmen (Handlungsabläufe): SuS programmieren unplugged Handlungsschritte für einen Roboter, der in der Schule dem Hausmeister hilft. Klasse 1/2
Fake News
Die Lernenden beschäftigen sich mit Fake News – auch unter Miteinbeziehung ihrer eigenen digitalen Informationskanäle - und lernen, woran sie Fake News erkennen können.
Radioaktiver Zerfall - Simulation u.a. mit Scratch
Der radioaktive Zerfall wird den SuS in dieser Einheit auf zwei Arten durch eine Simulation näher gebracht: a) Münzwurf-Experiment (real) b) Münzwurf-Experiment (in Scratch programmiert)
Erstellen eines Erklärvideos
Die Schüler*innen sollen weitestgehend alleine Zuhause die zurückliegenden Inhalte zur Bruchrechnung reaktivieren und die Fragestellung „Warum ist 1/2 genauso viel wie 4/8 ?“ in einem Erklärfilm beantworten.
Scratch – Ein Katz und Maus Fangspiel
Die SuS erstellen mit Scratch ein Katz und Maus Fangspiel in einem Labyrinth. Die SuS sollten schon erste Erfahrungen mit Scratch gesammelt haben.
Scratch-Quiz zu den Nachbarländern von Bayern
Schülerinnen und Schüler wiederholen die Bundesländer und Nachbarstaaten, die an Bayern angrenzen, und erstellen dazu ein Quiz mit Scratch. Die Aufgabenstellung erfordert, dass die Spielfigur zu einem zufällig ausgewählten Nachbarland geht und nach dessen Namen fragt.
Einführung HTML
Die vorliegende Unterrichtseinheit umfasst drei Unterrichtseinheiten zu je 50 Minuten und befasst sich mit den Grundlagen zu HTML. Die SuS erstellen unter Anleitung und unter Verwendung von Notepad++ ihre ersten Webseiten.
SuS entwickeln das Spiel Vokabelfußball mit Scratch
In dieser Unterrichtseinheit geht es im Anschluss an die Einführung in Scratch darum, das Programm bzw. das Spiel Vokabelfußball zu entwickeln, welches im Fremdsprachenunterricht zur Anwendung kommen kann.
Einführung in das Programmieren
Es handelt sich um die Einführungsstunde in das Thema Programmieren. Die SuS erhalten einen Überblick über das Programmieren anhand von vier Beispielen (Python, Ruby, PHP und Java), probieren diese aus und entscheiden gemeinsam welche Sprache sie intensivieren wollen.
Quiz zu chemischen Symbolen prorammieren
Die SuS programmieren mit Scratch ein Quiz, das die chemischen Symbole zu den Elementen abfragt. Als Erweiterung kann ein Punktestand und/ oder ein Kostümwechsel ergänzt werden.