Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Vokabeltrainer in Excel
Diese Unterrichtseinheit ist zur Wiederholung von verschiedenen Lerninhalten aus Word und Excel gedacht. Als Hinführung zur WENN-Funktion in Excel bietet sich die "bedingte Formatierung" an. Gleichzeitig wird ein Bezug zu anderen Fächern hergestellt.
Schleifen, mehr als ein Accessoire
Die Schülerinnen und Schüler untersuchen Schleifen anhand des "wiederhole fortlaufend"-Befehls in den Skripten eines einfachen Spiels in Scratch. Sie entdecken so die Funktion und Grundsätze zur Programmierung von Schleifen.
Quiz zu den Qualitätsmanagementbegriffen
Die Stunde dient der Festigung und Sicherung der Qualitätsmanagementbegiffe und das Üben im Umgang mit Scratch.
Königsbuchstaben Vokale
SuS wandeln die Vokale in "Computersprache" um. Im ersten Schritt erfolgt dies analog mit Hilfe des Arbeitsblattes. Im zweiten Schritt wird dies am PC übertragen. Im dritten Schritt auf den Calliope Mini.
Wir programmieren einen interaktiven Freund
Die SUS setzen sich mit der eigenen Vorstellung ihres ‚Freund des Lebens‘ auseinander, programmieren ausgewählte Merkmale und reflektieren ihre Ergebnisse anhand der biblischen Freundschaftsgeschichte von David und Jonathan (1. Samuel 28 – 2. Samuel 1).
Der KI beim Zeichnen zu schauen (und umgekehrt)
Ausgehend von der Montagsmaler-Anwendung Quickdraw wird untersucht, wie künstliche Intelligenz Bilder analysiert und neu erzeugt. Diese Erkenntnisse eröffnen neue Möglichkeiten der Kunstbetrachtung, Wahrnehmungsschulung und des künstlerischen Ausdrucks.
Modellkritik anhand von Scratch-Enzym-Animationen
Die Schüler schauen sich verschiedene Scratch-Animationen zum Thema Enzyme an. Eines wählen sie zur Bearbeitung aus. Sie wenden Modellkritik an und versuchen schließlich die Programmierung zu verbessern.
1x1 Trainer mit Scratch programmieren
Hier sollen die SuS einen 1x1 Trainer in Scratch programmieren. Die SuS brauchen hierfür: Text ausgeben, Antwort abfragen, Variablen setzen, Variablen verstecken, Zufallszahlen, Rechenoperationen
Internet der Dinge
Die SuS setzen sich mit dem INTERNET DER DINGE auseinander.
Vokabelwettkampf / Ein interaktives Scratch–Programm
Diese Unterrichtsstunde versucht, das Vokabellernen mit einem selbst programmierten Vokabelspiel aufzulockern. Interdisziplinär werden das logische Denken und das Definieren von eigenen Programmblöcken in der grafischen Programmiersprache Scratch eingeführt und geübt.
Wir programmieren einen Weg durchs Labyrinth
In dieser Unterrichtseinheit geht es darum, dass die Kinder ihre Programmierkenntnisse nutzen, um ein möglichst kurzes Programm zur Lösung einer Problemstellung erstellen. Da Vorkenntnisse benötigt werden, ist die Stunde zum Ende der Unterrichtsreihe angedacht.
Farbklänge mit Scratch
Mit diesem Programm findest du heraus, welche Farbkombinationen bestimmte Gefühle und Assoziationen wecken.
Bedingte Anweisungen mit Verzweigungen
In dieser Unterrichtsstunde wird der "falls-dann-sonst-Block" eingeführt. In den vorangegangenen UE wurden bereits Sequenzen, Schleifen und einfache bedingte Anweisungen programmiert.
Coden für Anfänger (Einführung)
Die SuS erhalten eine Einführung in "Coden", indem sie ein kl. Computerprogramm erstellen, um eine Figur nach Vorgabe zu bewegen (aufeinander aufbauende Level). Schwerpunkt: Drag & Drop und Sequenzen
Memory mit dem App Inventor
SuS lernen mit dem App Inventor ein Memory Spiel zu programmieren. Neues Element bildet die If-Abfrage.
Eigenes Scratch-Spiel programmieren - Bewertungskriterien festlegen
In dieser Unterrichtseinheit analysieren die SuS beispielhafte Scratch-Spiele und legen gemeinsam die Bewertungskriterien für eine eigene Spielidee mit Scratch fest.
Kleiner Rechentrainer Quadratzahlen 1-10
Es werden die Quadratzahlen von 1 - 10 geübt.
Autonomes Fahren - Künstliche Intelligenz
Die SuS setzen sich kritisch mit dem Thema des autonomen Fahrens, als ein Beispiel für KI, auseinander. Sie benennen Vor- und Nachteile und können diese auf ein Dilemma übertragen. QR-Codes leiten zu YouTube Videos weiter, die bei der Bearbeitung der Aufgaben helfen.
Wenn KI Kunst erschafft
Die SuS lernen die Grundfragen der Diskussion um Kunst und KI kennen und diskutieren ausgehend von einem kurzen Video mit verteilten Rollen zum Thema.
Chatbot Englisch "About me"
Die SuS programmieren einen Chatbot so, dass man einen einfachen englischen Vorstellungsdialog mit ihm führen kann. Zum Unterrichtsthema "About me" programmieren sie einen Chatbot, der dem/der Benutzer/in Fragen zur Person stellt und auch Informationen über sich selber gibt.