Unterrichtsmaterialien
Hier findest du mehr als 1.000 Unterrichtsmaterialien für alle Fächer, Klassenstufen und Schulformen. Die Unterrichtsmaterialien zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht wurden von Lehrkräften entwickelt und stehen unter einer freien CC-Lizenz. Alle Materialien können kostenfrei heruntergeladen, genutzt und weiterentwickelt werden. Viel Spaß beim Stöbern!
Geflüchteten helfen - Einen Chatbot für die Diakonie programmieren.
Schülerinnen und Schüler erstellen in Scratch einen Chatbot für die Diakonie, um Geflüchteten vor Ort zu helfen.
Programmieren des Spiels "Schere, Stein, Papier" auf Calliope Mini
Auf der Plattform „Open-Roberta“ erstellen die SuS schrittweise ein Programm für das Spiel "Schere, Stein, Papier". Die Entwicklung wird auf einem PC durchgeführt, das Programm wird anschließend auf ein Calliope mini heruntergeladen.
Einstieg in die Robotik und die Programmierung anhand des mBot
In dieser Unterrichtseinheit erhalten die Schüler*innen eine Einführung in das Thema Robotik und erlernen das Programmieren anhand des mBot über die Programmierplattform „Open Roberta Lab“.
Wörterjagd - Wortarten erkennen
Interaktives Spiel zu den Wortarten mit Scratch programmieren (für jüngere Mitschüler?). SuS programmieren einen Hai, dem der Spieler interaktiv vorgibt, welche Wortart er fressen soll. Beim richtigen Wort wird er größer und der Spieler bekommt Punkte. Ende wenn Hai satt.
Chatbot Englisch "About me"
Die SuS programmieren einen Chatbot so, dass man einen einfachen englischen Vorstellungsdialog mit ihm führen kann. Zum Unterrichtsthema "About me" programmieren sie einen Chatbot, der dem/der Benutzer/in Fragen zur Person stellt und auch Informationen über sich selber gibt.
Schere Stein Papier im App Inventor
In der Unterrichtseinheit sollen die Schüler das Spiel „Schere Stein Papier“ nachprogrammieren mit Hilfe des App Inventors. Die Schüler sollten im Umgang mit dem App Inventor vertraut sein, sowie die grundlegenden Funktionen in Einführungsprojekten kennengelernt haben.
Einführung ins Coding
Spielerische Einführung in das Programmieren, mit dem Java-Hamster-Simulator.
Forschendes Lernen mit Robotern
Über verschiedene Lernangebote (vgl. mit einem Stationenlauf) erforschen die SuS unterschiedliche Robotersysteme, Algorithmen und das Programmieren.
Luftqualitätsmesser - Calliope Mini
Die SuS programmieren den Calliope Mini als Luftqualitätsmesser mithilfe der Programmierplattform Open Roberta Lab und wenden diesen anschließen an.
Erste Übungen mit Scratch
In der Stunde sollen die Schüler*innen selbständig Codes erstellen, sowie das Umprogrammieren von Codes (kleine Variationen) erlernen und erste eigene Codes selbst schreiben. Sie nutzen dazu die Auftragskarten.
Planeten-Quiz (Astro-Quiz)
Die SuS programmieren ein Quiz zum Sonnensystem und dessen Planeten.
Scratch-Programm zum Spielen einer Stadt-Land-Fluss-Variante
In der Unterrichtseinheit programmieren die Schülerinnen und Schüler ein Programm, welches sie durch das Spielen einer Stadt-Land-Fluss-Variante begleitet. Es können unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gewählt werden.
Lateinformenfangspiel mit Scratch entwickeln
Fang mit der Schüssel die richtige Grammatikform! Die SuS programmieren ein eigenes Fangspiel mit Scratch und üben damit parallel die Formen der lateinischen Grammatik.
Quiz zu chemischen Symbolen prorammieren
Die SuS programmieren mit Scratch ein Quiz, das die chemischen Symbole zu den Elementen abfragt. Als Erweiterung kann ein Punktestand und/ oder ein Kostümwechsel ergänzt werden.
Valentijn, de dag van de liefde. Liebesgrüße digital verschicken
Die SuS programmieren mithilfe von scratch eine digitale Grußkarte im Fremdsprachenunterricht. Die digitale Grußkarte dient hier als digitales Endprodukt des Unterrichtsthemas.
Ein "Warm Up" mit dem Calliope Mini
Der Calliope Mini wird mit MAKECODE zum "Warm Up" Assistenten im Sportunterricht eingesetzt. Die Schüler*innen programmieren den Calliope Mini zu einem Zufallsgenerator, der Übungen durch Schüttelbewegungen anzeigt.
Meine erste eigene App - Einführung in den App Inventor
In dieser Unterrichtsreihe lernen die SuS Schritt für Schritt eigene Apps zu programmieren. Das Material beinhaltet mehrere Übungen und Materialien zur Planung einer eigenen App. Mit Aufgaben- und Lösungskärtchen (bei den Schülermaterialien)
Programmierung mit Scratch eines Wissensquiz im Spanischunterricht
In dieser Unterrichtsreihe programmieren die SuS in Partnerarbeit mit Scratch ein Wissensquiz für den Spanischunterricht.
Attrape-moi si tu peux - Ein Grammatikfangspiel in Scratch entwerfen
Nach dem erfolgreichen Programmieren eines einfachen Fangspiels, entwerfen die Schüler*innen in dieser Unterrichtseinheit ein Grammatikfangspiel zu den französischen Verben, die das passé composé mit être bilden.
Die Ozobots zu Besuch im Haus vom Nikolaus
Die Schülerinnen und Schüler finden Möglichkeiten für das einzügige Zeichnen des Hauses vom Nikolaus. Anschließend programmieren sie die Ozobots so, dass sie den Weg im Haus vom Nikolaus nachgehen.